| ||||||||||||||||||||||||||||
Элементарный жанр «Изучение»ОпределениеИзучение (освоение, exploration) – это то, что принято называть «открытым миром» в компьютерных играх — возможность самостоятельно находить себе занятия в игровом мире, не обращая внимания на сюжетные цели. Изучение является противоположностью «обучения». По сути, это очень похожие действия, но в случае «обучения» игрок занимает роль подчиненного, в которого вкладывают знания, полученные другими людьми, его ведут за ручку, указывают цели. А в случае «изучения» игрок полностью свободен, он приобретает новые знания самостоятельно, обращается напрямую к изучаемому миру, без посредников. (Обучение – подчинение, изучение – свобода). Изучение — многогранный процесс, имеющий множество значений, основные из них сосредоточены вокруг изучения уже накопленных знаний и опыта, получения первичных впечатлений/сведений о чём-то новом и не изученном. Изучение обозначает целенаправленную деятельность сбора информации в выбранных границах. В играх этот процесс чаще не представлен напрямую и является очень условным действием, далеко не все разработчики идут на реализацию этой деятельности в механике и игровом процессе. Хотя "изучение" имеет чуть ли не первостепенную роль для атмосферы и погружения в мир игры, а если она еще и связанна с геймплеем, то она просто обязана быть как минимум интересной. Кроме внутреннего процесса изучения мира игры, существуют и внешние процессы изучения самой игры. Можно сказать это является частью игры, так как можно побудить игрока на действия вне мира игры, которые в последующем только помогут ему лучше понимать происходящее и заодно могут раскрыть ему ранее недоступные геймплейные ходы, возможность поведения. Как правило, характер персонажа показывает то, какие у него есть возможности в игре. Аналогично можно сказать и про мир игры, про каждую локацию, врага, объект. Внимание, уделенное миру игры, так или иначе дает больше возможностей для действий в нём, и заодно влияет на большее погружение, восприятие правил игры, самого повествования, что в свою очередь позволяет воспринять игру в полной мере, а не фрагментарно. Как реализуется в игре- Наиболее популярная форма «изучения» — открытый мир в экшенах и ролевых играх. У игрока есть возможность посещать различные интересные места по своему усмотрению, выполнять дополнительные задания, собирать различные предметы. - Игры, где кроме «изучения» ничего нет, обычно называют «симуляторами ходьбы». В них нам дается небольшой участок мира, в котором от нас почти ничего не требуют, остаётся только ходить и наслаждаться местными пейзажами. Способы классификации внутри жанраОбласти изучения: Сама компьютерная игра — формирование целостного отношения и степени погруженности в мир игры. Для этого к игре выпускают дополнительные материалы в виде музыки, мультфильмов, фильмов, артов и прочего. В самой игре может быть библиотека или другие собираемые/приобретаемые материалы. Управление — второе, что встречает игрока после внешнего вида игры, то как с этим всем взаимодействовать. Во многих играх управление настраивается, и оно интуитивно понятно для тех, кто уже играл в подобный жанр. При этом данная область изучения не лишена глубины, во многих соревновательных дисциплинах очень важен микроконтроль и скорость реакции (Starcraft, жанр Fighting), в сочетании с нуждой в просчете будущих действий противника, что в большинстве случаев решает исход любого боя. Для освоения потребуется не столько знания, сколько практика и опыт игры с большим количеством других игроков, что так же говорит о неком "кооперативном изучении" игры. Интерфейс — одна из больных тем в индустрии, хотя с тенденцией современных видеоигр он сильно упрощается и становится минималистичным. Игровой интефейс практически перестал развиваться и застыл в статичном положении. Едва ли в играх можно встретить настраиваемый интерфейс, не говоря о более продвинутом. Сам интерфейс в играх по большей части традиционно рассчитывается на "анатомическое восприятие" и интуитивно понятен игроку. Здесь играют роль и цвета, и положение на экране, и то как собственно выводится изменение состояния персонажа, и происходящее с ним. Эффективное и быстрое изучение интерфейса истощает интерес к игре, возможно в будущем интерфейс с прохождением игры может эволюционировать и становиться более гибким, что постоянно будет поддерживать внимание игрока к этому элементу игры. Механика — почти всегда статична и разбавляется мини-играми, изучение особенностей не занимает многого времени и для опытных игроков не составит труда разобраться и освоить игру за несколько часов или быстрее. Часто игры даже специально делают похожими на другие, стараясь перехватить целевую аудиторию и максимально снизить порог вхождения, только такая позиция не способствует сохранению интереса к игре. Мир игры (повествование, лор, бек и т.д.) — в зависимости от жанра на эту часть может делаться упор, и чаще всегда даже в самых простых играх так и происходит. Так как, взяв механику и геймплей из других игр, разработчики индивидуализируют своё детище за счёт истории и её подачи. Часто происходит так, что сюжет и сам мир игры яркие и богатые, но возможности взаимодействовать с ними и влиять на что-то — практически нет (низкая интерактивность). Это создает двоякое впечатление о игре, так как другие её элементы не работают в связке с Миром игры. Поэтому само "изучение" происходит в каждом элементе отдельно, и такое отсутствие связи между элементами игры воспринимается почти всегда негативно. Виды изучения: Изучение себя — прокачка персонажа, открытие и обучение навыков, раскрытие и определение предела возможностей персонажа. Многозначный процесс, где главную роль играет знание механики игры и скилл игрока. Жанр "RPG" выступает в этом качестве как конструктор, где можно выбирать, в какую сторону развивается персонаж, что в свою очередь решает каким будет геймплей или как минимум тактика в бою. Именно так чаще всего и происходит изучение персонажа. В некоторых сюжетных играх, ориентированных больше на сюжет, игроку открываются новые подробности о персонаже. Изучение знаний, ранее накопленных другими людьми — самый обширный пласт "изучения", символизм, иносказание, культура мира, основанная на реальной и т.д. Большая часть игровых миров являются выдуманными, лишь некоторые пытаются моделировать реальные события и ситуации. Всё созданное проецируется разработчиками, которые выросли в разных культурах, имеют разное мировоззрение. Каждая игра несет в себе много интересного, вплоть до моделирования ситуации с теми объектами и предметами, которых нет в реальном мире. Это дает уникальный опыт, невозможный в реальном мире. Изучение полевое/ситуативное — уникальные, редкие, а так же случайные ситуации в мире игры (часто встречаются в комплексном жанре "MOBA", а так же в процедурно-генерируемом мире или событиях игры). Это один из главных козырей многопользовательских игр, обеспечивающий неистощимый интерес к ним. Есть так же тенденция на всё большее использование процедурно-генерируемого контента, в чём преуспел комплексный жанр "Roguelike". Изучение совместной деятельности — кооперативное прохождение и противостояние другим игрокам. Здесь возможны варианты попадания к неизвестным игрокам, с которыми нужно быстро договариваться и сражаться бок о бок. Или же игра с полноценной командой, где важно состояние каждого из игроков, доверие и многие другие показатели. Во многих многопользовательских играх четко отлаженная система может разрушиться в один миг из-за неправильного действия одного из членов. Изучение неизвестного — в игре присутствуют совершенно необычные для простого восприятия и отношения ситуации, часто пародоксальные, очень сложно объяснимые, хотя всё может происходить логично. В эту категорию попадают игры, имитирующие или предлагающие историю психического заболевания или его развития. Сюда же относится то, что тяжело вообще объяснить, даже при доступном геймплее. Формы изучения: Последовательная — игрока на протяжении всей игры всячески вводят в курс дела, обучают, объясняют и рассказывают каждый элемент игры. Фрагментарная — ситуационно или выборочно, игроку предлагают опробовать новые возможности или увидеть сюжетную ситуацию или дополнительную информацию о мире, которую можно пропустить, если не обратить на неё внимание. Самопроизвольная — игроку ничего не объясняется, он предоставлен сам себе.
Автор: KanaKazuki, D_ED_2
|
Прохождение игрПартнерские ссылкиКупить казуальные игры Футболки с надписями из игр Как сделать уникальный подарок | |||||||||||||||||||||||||||
|