Логотип
GamesIsArt.ru Компьютерные игры как искусство
Поиск по сайту
ВК Форум Донат
Текущая страница: gamesisart.ru > Теория > Систематизация
Все статьи в разделе «Теория компьютерных игр»:
Теория
Игра
Искусство
Систематизация
Теория компьютерных игр Термин «Игра» Понятие «Искусство» Классификация игр
Анализ. Йохан Хейзинга Явление игры Феномен Искусства Классификация жанров
Список литературы Игровая зависимость Цитаты об искусстве Схема жанров
  История игр Споры о играх, искусстве Система оценок игр
  Перспектива развития игр   Система оценок игр. 2


Элементарный жанр «Изучение»

Определение

Изучение (освоение, exploration) – это то, что принято называть «открытым миром» в компьютерных играх — возможность самостоятельно находить себе занятия в игровом мире, не обращая внимания на сюжетные цели.


Изучение является противоположностью «обучения». По сути, это очень похожие действия, но в случае «обучения» игрок занимает роль подчиненного, в которого вкладывают знания, полученные другими людьми, его ведут за ручку, указывают цели. А в случае «изучения» игрок полностью свободен, он приобретает новые знания самостоятельно, обращается напрямую к изучаемому миру, без посредников. (Обучение – подчинение, изучение – свобода).

Изучение — многогранный процесс, имеющий множество значений, основные из них сосредоточены вокруг изучения уже накопленных знаний и опыта, получения первичных впечатлений/сведений о чём-то новом и не изученном.

Изучение обозначает целенаправленную деятельность сбора информации в выбранных границах. В играх этот процесс чаще не представлен напрямую и является очень условным действием, далеко не все разработчики идут на реализацию этой деятельности в механике и игровом процессе. Хотя "изучение" имеет чуть ли не первостепенную роль для атмосферы и погружения в мир игры, а если она еще и связанна с геймплеем, то она просто обязана быть как минимум интересной.

Кроме внутреннего процесса изучения мира игры, существуют и внешние процессы изучения самой игры. Можно сказать это является частью игры, так как можно побудить игрока на действия вне мира игры, которые в последующем только помогут ему лучше понимать происходящее и заодно могут раскрыть ему ранее недоступные геймплейные ходы, возможность поведения.

Как правило, характер персонажа показывает то, какие у него есть возможности в игре. Аналогично можно сказать и про мир игры, про каждую локацию, врага, объект. Внимание, уделенное миру игры, так или иначе дает больше возможностей для действий в нём, и заодно влияет на большее погружение, восприятие правил игры, самого повествования, что в свою очередь позволяет воспринять игру в полной мере, а не фрагментарно.



Как реализуется в игре

- Наиболее популярная форма «изучения» — открытый мир в экшенах и ролевых играх. У игрока есть возможность посещать различные интересные места по своему усмотрению, выполнять дополнительные задания, собирать различные предметы.

- Игры, где кроме «изучения» ничего нет, обычно называют «симуляторами ходьбы». В них нам дается небольшой участок мира, в котором от нас почти ничего не требуют, остаётся только ходить и наслаждаться местными пейзажами.



Способы классификации внутри жанра

Области изучения:

Сама компьютерная игра — формирование целостного отношения и степени погруженности в мир игры. Для этого к игре выпускают дополнительные материалы в виде музыки, мультфильмов, фильмов, артов и прочего. В самой игре может быть библиотека или другие собираемые/приобретаемые материалы.

Управление — второе, что встречает игрока после внешнего вида игры, то как с этим всем взаимодействовать. Во многих играх управление настраивается, и оно интуитивно понятно для тех, кто уже играл в подобный жанр. При этом данная область изучения не лишена глубины, во многих соревновательных дисциплинах очень важен микроконтроль и скорость реакции (Starcraft, жанр Fighting), в сочетании с нуждой в просчете будущих действий противника, что в большинстве случаев решает исход любого боя. Для освоения потребуется не столько знания, сколько практика и опыт игры с большим количеством других игроков, что так же говорит о неком "кооперативном изучении" игры.

Интерфейс — одна из больных тем в индустрии, хотя с тенденцией современных видеоигр он сильно упрощается и становится минималистичным. Игровой интефейс практически перестал развиваться и застыл в статичном положении. Едва ли в играх можно встретить настраиваемый интерфейс, не говоря о более продвинутом. Сам интерфейс в играх по большей части традиционно рассчитывается на "анатомическое восприятие" и интуитивно понятен игроку. Здесь играют роль и цвета, и положение на экране, и то как собственно выводится изменение состояния персонажа, и происходящее с ним. Эффективное и быстрое изучение интерфейса истощает интерес к игре, возможно в будущем интерфейс с прохождением игры может эволюционировать и становиться более гибким, что постоянно будет поддерживать внимание игрока к этому элементу игры.

Механика — почти всегда статична и разбавляется мини-играми, изучение особенностей не занимает многого времени и для опытных игроков не составит труда разобраться и освоить игру за несколько часов или быстрее. Часто игры даже специально делают похожими на другие, стараясь перехватить целевую аудиторию и максимально снизить порог вхождения, только такая позиция не способствует сохранению интереса к игре.

Мир игры (повествование, лор, бек и т.д.) — в зависимости от жанра на эту часть может делаться упор, и чаще всегда даже в самых простых играх так и происходит. Так как, взяв механику и геймплей из других игр, разработчики индивидуализируют своё детище за счёт истории и её подачи. Часто происходит так, что сюжет и сам мир игры яркие и богатые, но возможности взаимодействовать с ними и влиять на что-то — практически нет (низкая интерактивность). Это создает двоякое впечатление о игре, так как другие её элементы не работают в связке с Миром игры. Поэтому само "изучение" происходит в каждом элементе отдельно, и такое отсутствие связи между элементами игры воспринимается почти всегда негативно.


Виды изучения:

Изучение себя — прокачка персонажа, открытие и обучение навыков, раскрытие и определение предела возможностей персонажа. Многозначный процесс, где главную роль играет знание механики игры и скилл игрока. Жанр "RPG" выступает в этом качестве как конструктор, где можно выбирать, в какую сторону развивается персонаж, что в свою очередь решает каким будет геймплей или как минимум тактика в бою. Именно так чаще всего и происходит изучение персонажа. В некоторых сюжетных играх, ориентированных больше на сюжет, игроку открываются новые подробности о персонаже.

Изучение знаний, ранее накопленных другими людьми — самый обширный пласт "изучения", символизм, иносказание, культура мира, основанная на реальной и т.д. Большая часть игровых миров являются выдуманными, лишь некоторые пытаются моделировать реальные события и ситуации. Всё созданное проецируется разработчиками, которые выросли в разных культурах, имеют разное мировоззрение. Каждая игра несет в себе много интересного, вплоть до моделирования ситуации с теми объектами и предметами, которых нет в реальном мире. Это дает уникальный опыт, невозможный в реальном мире.

Изучение полевое/ситуативное — уникальные, редкие, а так же случайные ситуации в мире игры (часто встречаются в комплексном жанре "MOBA", а так же в процедурно-генерируемом мире или событиях игры). Это один из главных козырей многопользовательских игр, обеспечивающий неистощимый интерес к ним. Есть так же тенденция на всё большее использование процедурно-генерируемого контента, в чём преуспел комплексный жанр "Roguelike".

Изучение совместной деятельности — кооперативное прохождение и противостояние другим игрокам. Здесь возможны варианты попадания к неизвестным игрокам, с которыми нужно быстро договариваться и сражаться бок о бок. Или же игра с полноценной командой, где важно состояние каждого из игроков, доверие и многие другие показатели. Во многих многопользовательских играх четко отлаженная система может разрушиться в один миг из-за неправильного действия одного из членов.

Изучение неизвестного — в игре присутствуют совершенно необычные для простого восприятия и отношения ситуации, часто пародоксальные, очень сложно объяснимые, хотя всё может происходить логично. В эту категорию попадают игры, имитирующие или предлагающие историю психического заболевания или его развития. Сюда же относится то, что тяжело вообще объяснить, даже при доступном геймплее.


Формы изучения:

Последовательная — игрока на протяжении всей игры всячески вводят в курс дела, обучают, объясняют и рассказывают каждый элемент игры.

Фрагментарная — ситуационно или выборочно, игроку предлагают опробовать новые возможности или увидеть сюжетную ситуацию или дополнительную информацию о мире, которую можно пропустить, если не обратить на неё внимание.

Самопроизвольная — игроку ничего не объясняется, он предоставлен сам себе.



Автор: KanaKazuki, D_ED_2
Дата: 18.08.2016



Вернуться к схеме жанров




+ Добавить комментарий



Прохождение игр

Darksiders 2 Warcraft 3
GTA SA STALKER 3
Divinity Alien
Skyrim Counter Strike
Witcher_3 GTA SA
The Witness Hitman_2016
Doom 4 (2016) This Is the Police
Resident Evil 7 Outlast_2
World of One Bayonetta


Партнерские ссылки


Купить игры дешевле Steam

Купить казуальные игры

Футболки с надписями из игр

Как сделать уникальный подарок