| ||||||||||||||||||||||||||||
Элементарный жанр «Собирательство»ОпределениеСобирание – нахождение, добыча и накопление полезных предметов. Это широкое понятие в контексте игр, имеющее глубокие корни в общечеловеческой культуре (уборка урожая, сбор плодов диких растений, охота, поиск полезных природных ресурсов). Раньше, до индустриальной эпохи и современности, так или иначе многие люди были задействованы в этом процессе и имели о нём представление, вокруг него формировалась множество концепций и идей, которые помогали передавать накопленную информацию о том как лучше это делать и когда. Культура собирательства сохранялась в символьных и условных формах, в виде традиций, обрядов, мировоззрений. Собирание — не только деятельность, это общение с природой, в первую очередь с целью выживания. В культуре собирательства важны понятия конечности, цикличности, периодичности процессов, а так же ряда общественных процессов, связанных с временем года и наличием продуктов. Ближе к современности и в 21 веке, культура собирательства хоть и не исчезла полностью, но трансформировалась в обживание и накопительство, коллекционирование. Это произошло из-за вседоступности продуктов и предметов обихода, последующего развития и переполнения развлекательного рынка услуг и товаров. Постепенно эту тенденцию подхватили производители, начиная создавать массу, на первый взгляд бесполезных вещей, которые люди начали активно собирать. Тенденция массовости создала дефицит самовыражения, и сама же начала предлагать массовые продукты для создания и поддержания мнимой индивидуальности (это личное пространство, которое фокусирует человек на предметах, находящихся в его собственности). У жителей густонаселенных городов есть острая нехватка в личном пространстве, и для сохранения индивидуальности и желания самовыражения им и было предложено накопительство, как форма самовыражения и возможность отличаться от других людей в общем потоке. Игры активно развиваются в направлении собирательства и накопительства. Благодаря неистощимым ресурсам мира игры, можно создавать сколько угодно контента, который не существует в реальном мире, но за который готовы платить огромные деньги. Собирательство в играх переходит на уровень архетипа культур и инстинктов, используя строгий и выверенный символизм. Чаще всего в играх даже сбор деревьев или камней в результате дает красивые и чистые камушки и аккуратно приготовленные к дальнейшему пиломатериалы. В таком виде они выглядят как полезные бонусы, а не как средство для достижения последующих целей. Именно эти моменты используются повсеместно, особенно это ярко было видно по играм пришедшим с аркадных автоматов и во всяческих платформерах (серия "Sonic" со сбором колец, серия "Mario" со сбором монеток). Прошло около 10 лет и теперь персонаж в игре, приложении, на сайте, портале имеет собственное пространство, где собирает те или иные достижения, и просто может украшать его, причём это часто связанно с активной деятельностью игрока и возможностью покупки. Виртуальная среда не меньше чем настоящая стала средством самовыражения. Для человека совершенно естественно заниматься собирательством, эти инстинкты прочно обосновались в нашей культуре. Но реальной потребности в накопительстве для выживания сейчас нет, и дремлющие нереализованные силы, запасенные специально для этого, перенаправляются на коллекционирование, носящее чисто декоративную функцию. Как реализуется в игре- В эту категорию можно отнести все те экшн игры, которые не попадают ни в одну другую категорию: ловля предметов («Волк и яйца»), быстрое введение текста (тренажеры для быстрой печати текста), лабиринты со сбором (Pacman), раннеры на мобильных телефонах, музыкальные ритмичные игры (сбор очков за правильные действия). - Игры с чистым «собиранием» называют «аркадами». В аркадах выполняемые действия не очень сложны, но они требуют от игрока хорошей реакции, постепенно ускоряясь всё больше и больше. Можно считать «скорость» одной из основополагающих понятий этого жанра. - Другая форма «собирательства» основывается на избирательности. Какие-то предметы игрок должен собирать, а какие-то ему нужно избегать. Игрок должен принимать решение: брать или не брать. Это может совмещаться с ускорением, когда на принятие решения каждый раз будет оставаться всё меньше и меньше времени. Данная механика основана на том, что в реальном мире существуют как полезные, так и ядовитые растения, и их нужно уметь отличать для выживания. - Ещё одна форма усложнения «собирательства» — постепенное увеличение количества и плотности расположения предметов, что призвано развивать внимание игрока. Способы классификации внутри жанраВиды собирательства: Витальное (жизненно важное) – то, от чего зависит жизнь персонажа в игре, чаще всего это разные формы лечения, от еды, до кристаллов и красных сфер. Может быть несколько собираемых ресурсов (можно называть так же бонусами, то, что легко собирать, расходовать, действует сразу). В старых играх и аркадных автоматах был ресурс "время", по истечении которого игрок проигрывал, иногда он есть и в других играх, как пример дополнительные режимы в серии "Resident Evil". Сюда же относятся боеприпасы для оружия и мана для магов, отсутствие которых не убивает персонажей, но делает их очень уязвимыми. "Про запас" — то, что можно использовать не сразу и отложить на более позднее время. Сюда относятся: запасные патроны для оружия, стройматериалы, ингредиенты, накопительные бонусы. Особенно четко можно проследить по сериям старых игр "Duke Nukem", "Hexen", "Heretic", где был упрощенный инвентарь с одним слотом, и в нём можно менять местами предмет для быстрого использования, именно он и является тем самым затяжным бонусом, который можно и вовсе не использовать. Другой пример — временное оружие с ограничением по использованию в серии "Street of Rage". Демонстративное – редкий уникальный контент, возможности усиления и всё то, к чему не имеют доступ другие. Этот вид предметов призван выделять единичных игроков из большинства, не важно внешним видом, силой оружия или чем-то иным. Благодаря некоторым редакторам, в современных играх можно создать уникального или очень редко повторяющегося персонажа. Другой стороной этого собирательства является "система достижений" в современных играх, профиль игрока и т.д. Собирается в данном случае в первую очередь "внимание" других людей. Чрезмерное — одни и те же действия со стороны игроков, не требующиеся в таком количестве для полноценного игрового процесса, преувеличение значения конкретного ресурса и создание особой атмосферы вокруг него. То, что в игровой среде называется манчикинство. Некоторые разработчики используют этот механизм, искусственно создавая прецеденты и интерес к игре. Так же, этот вид собирательства выведен в отдельный геймплей в играх песочницах, особенно в ММО, где требуется "фармить" — выполнять однотипные и монотонные действия для получения ресурсов. Формы собирательства: Простое — пробегая мимо, вы автоматически подбираете бонусы или делаете это мгновенно нажатием одной кнопки. Условное — численные и другие параметры, отображающиеся в интерфейсе. Самый близкий пример — ресурс "опыт", на который происходит прокачка персонажа. Для компьютерной программы не важен смысл и контекст того или иного символа или цифры, поэтому происходит его уменьшение или увеличение после определенных действий. Пример — счёт в игре, таблица результатов, параметры в RPG. Часто этот процесс происходит само собой и не требует вмешательства со стороны игрока. Ему лишь демонстрируется результаты, с которыми он может как-то взаимодействовать. Сложное — требующее непосредственного, если не постоянного, то периодического вмешательства игрока. Может быть выражено в виде системы крафта в играх или "QTE" (правильной последовательности нажатия в мини игре). Существуют даже отдельные игры, полностью посвящающие геймплей именно этой форме собирательства. Сюда прежде всего относятся "Runner", музыкальные ритм игры сDJMax, Dance Dance Revolution, Guitar Hero. Комплексное — регулирующегося со стороны компьютера или другого игрока. Система, в которой это происходит, не имеет значения, важна только синхронизация и договоренность в действиях игроков. К сожалению, данная форма пока слабо представлена и реализовано в играх и продолжает развиваться. Пример — совместная игра в Guitar Hero на разных инструментах. Механика собирательства в играх: Открытая — всё просто, приближаясь, игрок получает бонус, он автоматически работает или оказывается в инвентаре игрока. Принципы понятны игроку практически сразу. Опосредованная — можно собирать ресурсы только с определенной вещью, способностями, условиями. Эта механика требует если не разбирательств, то внимания со стороны игрока и памяти, чтобы он мог своевременно и без остановки двигаться дальше по игре. Напрямую получить нужные ресурсы сразу не получится. Игроки, как правило, очень быстро привыкают к этой механике, но она требует отдельного "органайзера", для того, чтобы игрок между перерывами не забыл требования. Условная — напрямую требования не всегда демонстрируются или же постоянно изменяются. Сложность может постоянно меняться, но, как правило, она только возрастает. Скрытая — отсутствующее описание механики собирательства. Она, как правило, очень сложная и недоступная для воздействия со стороны игрока, он чаще работает с результатами и мало влияет на их изменения.
Автор: KanaKazuki, D_ED_2
|
Прохождение игрПартнерские ссылкиКупить казуальные игры Футболки с надписями из игр Как сделать уникальный подарок | |||||||||||||||||||||||||||
|