| ||||||||||||||||||||||||||||
Элементарный жанр «Забота»ОпределениеЗабота – особый вид контроля над объектом, когда игрок не пытается решить свою глобальную проблему с помощью выбранного существа (как в остальных стратегиях), а наоборот – игрок помогает существу решить его проблемы. Забота — контроль в интересах контролируемого объекта. Забота — любые действия, направленные на благополучие выбранного объекта. Заботой можно назвать и вовлеченность, заинтересованность выбранными процессами. Как правило, эта деятельность относится к инстинктивным алгоритмам поведения. Как реализуется в игре--- Способы классификации внутри жанраЗабота имеет следующие направления: Самосохранение — в самом примитивном варианте это забота о себе, причем в формате как целого тела, так и отдельных его частей. Часто это используется в играх жанра выживания, где нужно заботиться о своем теле, вовремя утоляя голод, жажду, восстанавливая усталость и избавляясь от болезней. Забота о потомстве — продолжение рода, воспроизведение вида. Взрослые особи всецело помогают и опекают молодую особь, ещё не способную на самостоятельное выживание. Основой такой заботы является материнский инстинкт, и соответственно игры в таком жанре больше ориентированы на женскую аудиторию. Яркими представителями являются: серия «The Sims», «Тамагочи», всевозможные женские приложения в соц. сетях. Человек, как и некоторые другие животные, способен проецировать свою заботу и на других живых существ и даже на неодушевленные объекты, наделяя их своими воображаемыми качествами, представляя, что это его потомство. Чаще так поступают люди, проявляя невероятный уровень сострадания и эмпатии другим существам и объектам разного масштаба. Это связанно с тем, что человек активно осваивает среду и создает нечто своё, и его творение чаще представляется для него как детище, его продолжение и волеизлияние. Доминирование — желание управлять выбранным объектом, так как он якобы не способен делать этого сам. Положительная сторона в этом инстинкте — многие процессы требуют управления со стороны своевременно и без фанатизма. Только это упорство часто переходит все границы, от чего чаще всего и происходят конфликты в обществе, из-за так называемых "разницы интересов". Раньше забота по большей части была связана с выживанием и продолжением рода, но с усложнением общественных отношений, увеличением доступности и объема информации, забота приобрела совсем иные черты. Появилось множество целых отраслей, изучающих отдельные явления жизни, что дает практически любому человеку инструменты по работе с категориями, абстракциями (концепции, смыслы, идеи и т.д.). Это приводит к формированию особого отношения и заботы к разного рода объектам. Часто это не связанно с выживанием и здравым смыслом. Такое многообразие вариантов отношения создает богатую почву для фантазии разработчиков и буквально дает им уже готовые символьные системы со своими далеко не всегда понятными условностями. У нас появляется возможность не просто участвовать, а так же погрузиться в среду этих отношений и прочувствовать их на себе. Это опыт, который можно никогда не получить в реальной жизни. Виды заботы: О себе — самый развитый вид заботы в играх, так как игрок проще и быстрее отождествляется с персонажем или похожей на его организм/структурой системой. Чаще выражено структурой целостностью (шакала здоровья) и дополнительными статусами, снижающими или запрещающими возможности персонажа. Суть не столько в том, чтобы следить за состоянием здоровья, сколько не подвергать себя излишней опасности и решать, идти ли на риск в той или иной ситуации. О представителях своего вида — прежде всего это НПС (персонажи не под прямым управлением игрока), которые состоят в вашей партии или те, которым вы вызываетесь помочь; или другие игроки, с которыми вы кооперируетесь в сетевых играх. Заботиться о других намного сложнее, чем о себе, и это часто используют разработчики для создания большой разницы в силе персонажей (НПС просто беспомощны и требуют вашего вмешательства) и деления на классы и роли (сетевые игры), когда каждый игрок выбирает персонажа или тактику, и вы должны компенсировать слабые стороны своей партии, всячески прикрывая или отвлекая внимание на себя. Людям намного проще помогать, так как это обусловлено естественными инстинктами. Как в жизни, так и в играх, часто есть разница в способностях и силе, поэтому всегда будет требоваться кооперация для получения большей выгоды всей группы. Другая сторона помощи людям — врожденная "идентификация своего вида", большинству проще и быстрее найти общее с другими людьми, а не другими существами. О других существах — домашние и дикие животные. Как правило, помощь и любая забота о животных сводится к примитивному косвенному участию в их жизни. Совсем по-другому дела обстоят с другими разумными существами – антропоморфными монстрами, пришельцами, инопланетянами. Специфику физиологии, мышления и восприятия в играх как правило не передают, почти полностью очеловечивая разумных существ. Человечество в реальности ещё не встретило других разумных форм жизни, а собственной фантазии пока не хватает для их придумывания, и в результате, во всех виртуальных разумных существах мы всегда видим только людей, лишь внешне замаскированных под представителей других видов. О неодушевленных объектах — очень распространенный вид в играх, особенно актуально стало в последнее время с появлением всевозможных симуляторов и казуальных игр, где нужно вести хозяйство, выживать, добывать. Игры с фокусом на конкретном предмете практически отсутствуют (I am Bread). Многим нравится заботиться о том, что практически полностью контролируется и не имеет собственной воли, к тому же способно выдерживать проблемы и любые другие сложности. Рисковать и подставлять "любимую вещь" намного проще, чем живых существ. Об абстракциях, идеях, концепциях – распространение и усиление религий, мировоззрений. Редко когда этот вид заботы выходит на передний план в играх, чаще он присутствует в беке, лоре и самих историях персонажей. Почти никогда не выходит на уровень геймплея. Встречается в играх, где масштаб управления игрока касается поселений, городов, государств и рас. Религия, концепция управления и многие другие параметры показаны очень условно и влияют на отношения между расами, но практически никак на сам геймплей. Примеры: серия Dominions, серия Civilization, Distant World. Редкий пример локального масштаба — Republic: The Revolution. Масштабы: Я, тело, организм — границы тела (организма), границы восприятия (психики) и все действия направленные на их сохранность и развитие. Почти всегда в играх это не выражено и очень условно, разработчики ограничиваются «полоской здоровья», «показателем морали» и т.д. Как пример неплохо реализованного элемента геймплея, этого машстаб игра «Project Zomboid», где повреждение тела и состояние психики напрямую влияет на происходящее с персонажем. Среда вокруг тела — непосредственная близость от тела и ближайшие несколько метров. Начиная от одежды и инструментов, заканчивая сложными механизмами вроде машин, роботов, самолетов и прочего. Так же ближайшей средой следует считать то, где сейчас находится персонаж и на что он действует своим телом или инструментом. Забота по большей части представлена в возможности изменения внешнего вида своего персонажа, транспортного средства или оружия и возможно его модернизацией. Освоенная среда — все созданное искусственно и другими существами, начиная от гнезд и звериных тропок, заканчивая городами, орбитальными станциями и т.д. Редко когда напрямую требуется заботиться о чем-то подобном в игре, чаще это ситуативные действия и редко когда этому посвящается целый геймплей. Один из известных примеров — "Viscera Cleanup Detail", другие — это многочисленные песочницы, где от игрока требуется охранять своё имущество. Другие существа — в отношении животных, людей. Существуют отдельные игры, посвященные той или иной стороне отношений между людьми, вроде "Эроге" и "Дейтсимов". Все варианты заботы в человеческом обществе присутствуют в серии "Sims". Интересный вариант предлагает серия игр "Banner Saga", где отношения между персонажами являются большей частью геймплея и от них действительно много зависит. Среды — любая среда, в которой пребывает игрок, он следит за её стабильностью и соблюдением циклов. Соблюдение порядка нужно для устойчивого и предсказуемого получения результата и достижений поставленных целей. Почти не встречается в играх. Иногда встречается в геймплее, вроде игры "Secrets of Grindea", где требуется переключать сезоны года между собой и упрощенно изменять саму среду, чтобы пройти дальше. Чаще всего среду практически не трогают, песочницы же мало предлагают возможностей работы с окружающей средой, делая упор больше на создание своих сооружений. Поселения – города, деревни, колонии. Градостроительные симуляторы, экономические стратегии локального масштаба. Планетарный — климат, государства и всё подобного уровня. Ваши действия влияют на большое количество людей и даже существ, живущих в этом же месте. Игр, серьезно работающих с этим масштабом, очень мало. Пример: Godus, Civilization. Космический – забота о множестве планет, звездах, пространстве между ними. Игр такого масштаба практически нет, а существующие недостаточно отражают глубину процессов огромного количества разных сред, так и их активных участников (разумных созданий). Можно отметить как один из наиболее ярких симуляторов — EVE online, только на проверку живого мира и масштабов там практически нет, возможности действительно менять мир игры отсутствуют, есть лишь некоторые рамки, в которых происходит столкновение интересов, и ощущение атмосферы — одна из самых больших систем симуляции мира в играх вообще.
Автор: KanaKazuki, D_ED_2
|
Прохождение игрПартнерские ссылкиКупить казуальные игры Футболки с надписями из игр Как сделать уникальный подарок | |||||||||||||||||||||||||||
|