| ||||||||||||||||||||||||||||
Элементарный жанр «План»ОпределениеПлан — ряд решений, предварительно обдуманных или принимаемых прямо в процессе деятельности, но несущих долгосрочный характер. Сюда входят все последовательности действий игрока, совершаемых в мире игры с условным временным циклом. Проще говоря, это логика поведения игрока внутри мира игры, чем он руководствуется и каким образом это воплощает для достижения целей. Как реализуется в игре--- Способы классификации внутри жанраПлан можно поделить на два основных вида: Пошаговый план. Выражен в управлении, интерфейсе, лежит на поверхности и выражает застывшие правила и систему управления "персонажем" (подразумевается, что может быть несколько юнитов, система и т.д.) в игре. Игрок чаще ждет результаты своего управления и имеет некоторое время на обдумывание следующего шага. В чистом виде встречается в некоторых абстрактных логических играх. Ситуативный план. Прямое управление, механика, быстрота происходящих событий и требуемых реакции. "Персонаж" имеет диапазон возможностей, игрок использует его на своё усмотрение непосредственно в процессе самой игры, зачастую не имея возможности обдумать и отреагировать на ситуацию. Поэтому часто в таких жанрах есть защищенные зоны (место сохранения, прикрытия и т.д.) или специальные движения дающие "инвулы" («кадры неуязвимости» или неуязвимость на короткое время), Пример перекаты в Dark Souls. Умения защищающие или запрещающие воздействия на персонажа (пример: герой Dota 2 "OmniKnight" скилл "Guardian Angel", дающий неуязвимость против всех физических атак, механика "HitStun" и "BlockStun" — восстановление персонажа после попавшему или заблокированному удару в жанре "Fighting", "Bullet Time", замедление времени в игре "Max Payne". Благодаря таким элементам геймплея у игрока есть возможность оценить обстановку и поменять план действий. Современные игры имеют вводные части и обучение, облегчающие освоение логики игры и геймплея, игрок примерно уже знает, что делать в основных ситуация, которые могут встретиться ему в игре. Игровой процесс некоторых игр, в процессе игры, упрощает многие ранние однообразные действия, автоматизируя их, что со стороны планирования можно оценить как автоматизация планирования в самой игре, подобную тенденцию всё чаще используют разработчики. Виды учитываемой информации при планировании: Мир игры — прежде всего это законы мироздания (гравитация, физика и многое другое), изучение возможных и доступных действий в игре. От жанра и интерактивности зависит логика действий и отношений в мире игры. Что разрешено в культуре, традициях, какие отношения норма, а какие – запретные. Всё это как правило копируют с реальности в разных пропорциях. Некоторые игры предлагают совсем иное отношение в своём мире, что требует от игрока усилий, чтобы перестроиться на новую логику отношений. В них игрока заставляют отказаться от планирования и действовать по обстоятельствам. Примеры, "The Stanley Parable" еще один наблюдатель в игре и необычность ситуации, "Noby Noby Boy" неявная цель и не известно как её достигать, серия игр "Katamari Damacy" необычная ситуация в мире игры и геймплей. Механика игры — основные и открываемые постепенно возможности и принципы воздействия на мир игры и существ его населяющих, в том числе и других игроков. Так же это работает и в обратную сторону на персонажа, для поддержания баланса и стимуляции интереса, создания сложностей и ограничений, они же формируют правила игры. Знание правил, дает возможность выстраивать разные тактики и уже быть готовым реагировать, иметь готовые варианты на любой случай в игре, так как известна механика и возможности воздействовать на персонажа. Игровой процесс (геймплей) — разнообразие и последовательность совершаемых действий. Как правило, имеет четкое деление на разные типы, в некоторых играх они смешиваются и игроку приходится одновременно участвовать в бою и отдавать приказы другим юнитам, следить за ресурсами и за состоянием подопечных и т.д. Важен не только тип деятельности, но и его интенсивность (сколько внимания и контроля нужно уделять, чтобы не проиграть), время протекания, насколько часто повторяется и многие другие параметры. Всё это может давать возможность игроку обдумать действия и составить план или же придётся его строить на ходу. Знание механики позволяет следить за этим перечнем процессов и более эффективно действовать в настоящих и будущих игровых ситуациях, для многопользовательских игр это очень важно, так как потерянное внимание может поставить под удар "персонажа". Поведение других игроков — включает в себя все предыдущие пункты, к которым добавляется "психология" поведения, когда нужно предугадывать и просчитывать поведение других игроков с целью предотвращения их действий или успешному их противостоянию. В не соревновательных играх это основа кооперации для совместной деятельности, чем лучше люди договорятся друг с другом, тем больше они достигнут. Несмотря на известность механики, опытность игроков, они могут не уметь действовать сообща и даже подставлять под удар свою команду. Вокруг многопользовательских и соревновательных игр сформирована целая индустрия киберспорта. Жанр игры (обобщение всех пунктов в один общий) — совокупность всех предыдущих пунктов. Прежде всего, жанр обозначает тот диапазон деятельности, который готовит игрока к определенному отношению, состоянию и т.д. Проще говоря, настраивает его на эффективное участие в игровом процессе. Даже думая об игре, игрок думает, как и что можно сделать лучшим образом, и прежде всего для него важны границы возможностей, их то, как раз и определяет сам жанр. Типы планирования во времени: Настоящий/Текущий — у игрока практически нет времени на обдумывание и составление плана, он реализует его на ходу, или применяет заранее подготовленный план, если подобная игровая ситуация уже случалась раньше. Большинство игр относятся к такому типу планирования, ориентируясь больше на интуитивное управление, понимание происходящего и реакции на интерфейс, базовые инстинкты. Всё это работает больше за игрока, чем он сам сознательно управляет игровым процессом. Временный/Внезапный (условия на короткое время, qte режим) — маленькое окно для оценки ситуации и реакции на неё, как правило представлено в формате мини игр, где нужно вовремя и точно нажимать кнопки. Самая известная такая система — это "QTE", предлагающая игроку последовательно и вовремя правильно нажимать кнопки, при этом выводя результат каждой команды на экран, с небольшим замедлением времени. Другие более быстрые и менее известные системы используются в жанре "Fighting", реализовано в механике и требует очень быстрой реакции. Ещё подобный вариант: включение специальных режимов, которые открывают новые временные возможности для атаки или защиты оппонента. Ближайший — ограниченно временем, маленькими периодами ограничения и т.д. это дает возможность игроку на быструю оценку ситуации и принятия решений. Грамотный расчет такой задержки в играх практически не представлен, так как большая сложность в том, чтобы рассчитать необходимое время для реакции игрока и принять от него управленческие решения. К тому же, игры с резкой остановкой происходящих событий на условную "паузу" (не важно как она выражена) пользуются меньшей популярностью среди аудитории, в силу многих причин. Поэтому этот тип стараются не применять в играх, обычно выбирая или принятие решений в настоящем времени или в паузе по желанию игрока на неопределенное количество времени. Возможно, разработчики еще не подобрали нужный баланс среди элементов игры, чтобы такая форма планирования была интересной и удерживала игрока долгое время. Среди рабочих примеров: короткий этап планирования в битве реального времени в «Transistor», тактическая пауза в «Divinity: Original Sin». Другой стороной этого типа является демонстрация сценок по ходу игры, где игроку демонстрируется будущее препятствие, достижение и всё подобное, чтобы у него было время отреагировать или запомнить это место, подумать как до него добраться или подготовиться к нападению врагов. Кроме сценок, есть заранее готовый алгоритм для объектов и НПС, которые, к примеру, могут перед вступлением в битву, выбегать на поле боя и занимать выгодную позицию для атаки. Отложенный/Временный — значительные промежутки во времени, поставленные игроком или же самой игрой (например, переход хода другому игроку), очередность действий и другие варианты. Хороший выбор для неторопливых игроков, любящих обдумывать все свои действия и принимать наилучшие решения. Долговременный — оценка стратегии и вообще всех принимаемых конкретных решений с примерной оценкой того, к чему это может привести. Самый яркий пример такого планирования – шахматы. Напрямую в более сложных компьютерных играх это не представлено и чаще развитие идёт без отсылок к тем действиям и решениям, которые принимал до этого игрок. Сравнительно недавно, нечто подобное пробовали ввести в некоторых играх вроде серии игр "Mass Effect" и "Witcher", хоть и бедно, но есть видимые результаты ранее свершенных действий. Игры с открытым миром и возможностью строительства, не соответствуют этому типу, так как действия игрока практически никак не влияет на мир игры, не меняет его.
Автор: KanaKazuki, D_ED_2
|
Прохождение игрПартнерские ссылкиКупить казуальные игры Футболки с надписями из игр Как сделать уникальный подарок | |||||||||||||||||||||||||||
|