Логотип
GamesIsArt.ru Компьютерные игры как искусство
Поиск по сайту
ВК Форум Донат
Текущая страница: gamesisart.ru > Теория > Систематизация
Все статьи в разделе «Теория компьютерных игр»:
Теория
Игра
Искусство
Систематизация
Теория компьютерных игр Термин «Игра» Понятие «Искусство» Классификация игр
Анализ. Йохан Хейзинга Явление игры Феномен Искусства Классификация жанров
Список литературы Игровая зависимость Цитаты об искусстве Схема жанров
  История игр Споры о играх, искусстве Система оценок игр
  Перспектива развития игр   Система оценок игр. 2


Элементарный жанр «План»

Определение

План — ряд решений, предварительно обдуманных или принимаемых прямо в процессе деятельности, но несущих долгосрочный характер.

Сюда входят все последовательности действий игрока, совершаемых в мире игры с условным временным циклом. Проще говоря, это логика поведения игрока внутри мира игры, чем он руководствуется и каким образом это воплощает для достижения целей.



Как реализуется в игре

---



Способы классификации внутри жанра

План можно поделить на два основных вида:

Пошаговый план. Выражен в управлении, интерфейсе, лежит на поверхности и выражает застывшие правила и систему управления "персонажем" (подразумевается, что может быть несколько юнитов, система и т.д.) в игре. Игрок чаще ждет результаты своего управления и имеет некоторое время на обдумывание следующего шага. В чистом виде встречается в некоторых абстрактных логических играх.

Ситуативный план. Прямое управление, механика, быстрота происходящих событий и требуемых реакции. "Персонаж" имеет диапазон возможностей, игрок использует его на своё усмотрение непосредственно в процессе самой игры, зачастую не имея возможности обдумать и отреагировать на ситуацию. Поэтому часто в таких жанрах есть защищенные зоны (место сохранения, прикрытия и т.д.) или специальные движения дающие "инвулы" («кадры неуязвимости» или неуязвимость на короткое время), Пример перекаты в Dark Souls. Умения защищающие или запрещающие воздействия на персонажа (пример: герой Dota 2 "OmniKnight" скилл "Guardian Angel", дающий неуязвимость против всех физических атак, механика "HitStun" и "BlockStun" — восстановление персонажа после попавшему или заблокированному удару в жанре "Fighting", "Bullet Time", замедление времени в игре "Max Payne". Благодаря таким элементам геймплея у игрока есть возможность оценить обстановку и поменять план действий.

Современные игры имеют вводные части и обучение, облегчающие освоение логики игры и геймплея, игрок примерно уже знает, что делать в основных ситуация, которые могут встретиться ему в игре. Игровой процесс некоторых игр, в процессе игры, упрощает многие ранние однообразные действия, автоматизируя их, что со стороны планирования можно оценить как автоматизация планирования в самой игре, подобную тенденцию всё чаще используют разработчики.


Виды учитываемой информации при планировании:

Мир игры — прежде всего это законы мироздания (гравитация, физика и многое другое), изучение возможных и доступных действий в игре. От жанра и интерактивности зависит логика действий и отношений в мире игры. Что разрешено в культуре, традициях, какие отношения норма, а какие – запретные. Всё это как правило копируют с реальности в разных пропорциях.

Некоторые игры предлагают совсем иное отношение в своём мире, что требует от игрока усилий, чтобы перестроиться на новую логику отношений. В них игрока заставляют отказаться от планирования и действовать по обстоятельствам. Примеры, "The Stanley Parable" еще один наблюдатель в игре и необычность ситуации, "Noby Noby Boy" неявная цель и не известно как её достигать, серия игр "Katamari Damacy" необычная ситуация в мире игры и геймплей.

Механика игры — основные и открываемые постепенно возможности и принципы воздействия на мир игры и существ его населяющих, в том числе и других игроков. Так же это работает и в обратную сторону на персонажа, для поддержания баланса и стимуляции интереса, создания сложностей и ограничений, они же формируют правила игры. Знание правил, дает возможность выстраивать разные тактики и уже быть готовым реагировать, иметь готовые варианты на любой случай в игре, так как известна механика и возможности воздействовать на персонажа.

Игровой процесс (геймплей) — разнообразие и последовательность совершаемых действий. Как правило, имеет четкое деление на разные типы, в некоторых играх они смешиваются и игроку приходится одновременно участвовать в бою и отдавать приказы другим юнитам, следить за ресурсами и за состоянием подопечных и т.д. Важен не только тип деятельности, но и его интенсивность (сколько внимания и контроля нужно уделять, чтобы не проиграть), время протекания, насколько часто повторяется и многие другие параметры. Всё это может давать возможность игроку обдумать действия и составить план или же придётся его строить на ходу. Знание механики позволяет следить за этим перечнем процессов и более эффективно действовать в настоящих и будущих игровых ситуациях, для многопользовательских игр это очень важно, так как потерянное внимание может поставить под удар "персонажа".

Поведение других игроков — включает в себя все предыдущие пункты, к которым добавляется "психология" поведения, когда нужно предугадывать и просчитывать поведение других игроков с целью предотвращения их действий или успешному их противостоянию. В не соревновательных играх это основа кооперации для совместной деятельности, чем лучше люди договорятся друг с другом, тем больше они достигнут. Несмотря на известность механики, опытность игроков, они могут не уметь действовать сообща и даже подставлять под удар свою команду. Вокруг многопользовательских и соревновательных игр сформирована целая индустрия киберспорта.

Жанр игры (обобщение всех пунктов в один общий) — совокупность всех предыдущих пунктов. Прежде всего, жанр обозначает тот диапазон деятельности, который готовит игрока к определенному отношению, состоянию и т.д. Проще говоря, настраивает его на эффективное участие в игровом процессе. Даже думая об игре, игрок думает, как и что можно сделать лучшим образом, и прежде всего для него важны границы возможностей, их то, как раз и определяет сам жанр.


Типы планирования во времени:

Настоящий/Текущий — у игрока практически нет времени на обдумывание и составление плана, он реализует его на ходу, или применяет заранее подготовленный план, если подобная игровая ситуация уже случалась раньше. Большинство игр относятся к такому типу планирования, ориентируясь больше на интуитивное управление, понимание происходящего и реакции на интерфейс, базовые инстинкты. Всё это работает больше за игрока, чем он сам сознательно управляет игровым процессом.

Временный/Внезапный (условия на короткое время, qte режим) — маленькое окно для оценки ситуации и реакции на неё, как правило представлено в формате мини игр, где нужно вовремя и точно нажимать кнопки. Самая известная такая система — это "QTE", предлагающая игроку последовательно и вовремя правильно нажимать кнопки, при этом выводя результат каждой команды на экран, с небольшим замедлением времени. Другие более быстрые и менее известные системы используются в жанре "Fighting", реализовано в механике и требует очень быстрой реакции. Ещё подобный вариант: включение специальных режимов, которые открывают новые временные возможности для атаки или защиты оппонента.

Ближайший — ограниченно временем, маленькими периодами ограничения и т.д. это дает возможность игроку на быструю оценку ситуации и принятия решений. Грамотный расчет такой задержки в играх практически не представлен, так как большая сложность в том, чтобы рассчитать необходимое время для реакции игрока и принять от него управленческие решения. К тому же, игры с резкой остановкой происходящих событий на условную "паузу" (не важно как она выражена) пользуются меньшей популярностью среди аудитории, в силу многих причин. Поэтому этот тип стараются не применять в играх, обычно выбирая или принятие решений в настоящем времени или в паузе по желанию игрока на неопределенное количество времени. Возможно, разработчики еще не подобрали нужный баланс среди элементов игры, чтобы такая форма планирования была интересной и удерживала игрока долгое время. Среди рабочих примеров: короткий этап планирования в битве реального времени в «Transistor», тактическая пауза в «Divinity: Original Sin».

Другой стороной этого типа является демонстрация сценок по ходу игры, где игроку демонстрируется будущее препятствие, достижение и всё подобное, чтобы у него было время отреагировать или запомнить это место, подумать как до него добраться или подготовиться к нападению врагов. Кроме сценок, есть заранее готовый алгоритм для объектов и НПС, которые, к примеру, могут перед вступлением в битву, выбегать на поле боя и занимать выгодную позицию для атаки.

Отложенный/Временный — значительные промежутки во времени, поставленные игроком или же самой игрой (например, переход хода другому игроку), очередность действий и другие варианты. Хороший выбор для неторопливых игроков, любящих обдумывать все свои действия и принимать наилучшие решения.

Долговременный — оценка стратегии и вообще всех принимаемых конкретных решений с примерной оценкой того, к чему это может привести. Самый яркий пример такого планирования – шахматы. Напрямую в более сложных компьютерных играх это не представлено и чаще развитие идёт без отсылок к тем действиям и решениям, которые принимал до этого игрок. Сравнительно недавно, нечто подобное пробовали ввести в некоторых играх вроде серии игр "Mass Effect" и "Witcher", хоть и бедно, но есть видимые результаты ранее свершенных действий. Игры с открытым миром и возможностью строительства, не соответствуют этому типу, так как действия игрока практически никак не влияет на мир игры, не меняет его.



Автор: KanaKazuki, D_ED_2
Дата: 18.08.2016



Вернуться к схеме жанров




+ Добавить комментарий



Прохождение игр

Darksiders 2 Warcraft 3
GTA SA STALKER 3
Divinity Alien
Skyrim Counter Strike
Witcher_3 GTA SA
The Witness Hitman_2016
Doom 4 (2016) This Is the Police
Resident Evil 7 Outlast_2
World of One Bayonetta


Партнерские ссылки


Купить игры дешевле Steam

Купить казуальные игры

Футболки с надписями из игр

Как сделать уникальный подарок