| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Известные разработчики игр: Питер Дуглас МолиньёОбщая информацияПолное имя: Питер Дуглас Молиньё (англ. Peter Douglas Molyneux). Дата рождения: 5 мая 1959 года. Место рождения: Гилфорд, графство Суррей, Великобритания. ИгрографияРабота в одиночку:• Entrepreneur (1984) (дизайнер/программист) Bullfrog Productions:• Fusion (1987) (дизайнер/программист) • Populous (1989) (автор/продюсер) • Powermonger (1990) (глава проекта/автор) • Populous II: Trials of the Olympian Gods / Two Tribes (UK) (1991) • Syndicate (1993) (глава проекта) • MagicCarpet (1994) (исполнительный продюсер) • ThemePark (1994) (ведущий программист/глава проекта) • Hi-Octane (1995) (исполнительный продюсер) • GeneWars (1996) • Theme Hospital (1997) (авторидеи/продюсер) • DungeonKeeper (1997) (игровой дизайнер/дизайнер уровней/глава проекта) Lionhead Studios:• Black&White (2001) (глава проекта/автор/продюсер/программист) • Fable (2004) (глава проекта/дизайнер) • TheMovies (2005) (глава проекта/дизайнер) • Fable: The Lost Chapters (2005) (дизайнер) • Black&White 2 (2005) (главный дизайнер) • The Movies: Stunts & Effects (2006) (дизайнер) • Black and White: Battle of the Gods (2006) (главный дизайнер) • Fable 2 (2008) (главный дизайнер) • Fable 3 (2010) 22 Cans:• Curiosity — What’s Inside the Cube? (2012) • Godus (2014) В разработке:• Cooperation • MiloandKate
Начало карьеры
Все мы знаем о кинозвездах, знаменитых певцах и исполнителях. Но когда речь заходит об игровой индустрии, то многие сразу вспоминают о Питере Молиньё. Известный, популярный, знаменитый, о нем говорят, как о великом человеке, который многое принес в индустрию. Но тем не менее, это человек переживший и взлеты, и падения. Человек, который слушал игровую моду и который говорил ей, что хорошо, а что плохо. В буквальном смысле. (прим.: игровая механика Black and White).
Игра в богаСмотря на биографию Питера, многие говорят, что ему суждено было стать разработчиком игр. Его отец был владельцем фабрики по производству игрушек, и Питер всегда имел в своем распоряжение различные игрушки. Что ещё нужно для счастья? Но обладая почти всем, чего хотят дети в этом возрасте, Питеру игрушки быстро наскучили, и он начал искать другие развлечения. Он любил проводить время на свежем воздухе. И вот однажды, в своем дворе он заметил большой муравейник. Ему нравилось наблюдать как муравьи строят свою общину.
Игрушки сыграли свою роль, Питер решил пойти по стопам отца и заняться игрушками. Но устраиваться на работу к отцу он не хотел, и в возрасте двадцати двух лет основал небольшую фирму по продаже дискет. В начале восьмидесятых игровая индустрия развивается бурными темпами и рынок завален некачественной продукцией. Молиньё почти сразу замечает, что продажи дискет с уже записанными играми идут значительно лучше, чем просто продажи пустых флоппи-дисков. И что важнее на тот момент, значительно прибыльнее. В то время, дома у Питера стоял компьютер с программой Basic, и написать игру он не считал проблемой. Забросив на некоторое время свой магазин, будущий законодатель игровой моды с головой ушел в разработку своего проекта. Так и получилась его первая игра – Entrepreneur. По сути это был текстовый бизнес-симулятор, который на поверку оказался хорошим, но как отмечают, слишком сложным. Игра не стала популярной у массового пользователя, который в те годы не привык к таким играм. В те времена аудитории нравились аркадные боевики с кучей монстров, простой музыкой, взрывами и динамикой. Питер очень хотел, чтобы его игра добилась успеха. Но этому не суждено было сбыться, игра опередила время, игроки были к ней не готовы. В его почтовом ящике лежало два письма с заказом игры, одно от его мамы (и есть подозрения, что ко второму она тоже приложила руку). Этот факт очень расстроил Питера, он решил больше не заниматься играми и вернулся в свой «флоппи-бизнес». В 1985 году Молиньё основывает новую компанию – Taurus Impex Limeted и начинает разрабатывать программное обеспечение под Commodore 64 для бухгалтерских фирм. Спустя время, в маленькую фирму Молиньё позвонили из Commondore, с целью убедиться, что программное обеспечение его компании будет должным образом работать на новом компьютере Amiga. Питер очень удивился, с чего бы это такой крупной компании обращаться к его фирме. Но тем не менее он согласился на встречу с представителями Commondore. В результате переговоров, ему предложили взять несколько компьютеров Amiga на пробу. В то время Commondore продвигала свой новый компьютер по всем фронтам, в том числе и на рынке бизнес-решений. Молиньё чувствовал подвох, но согласился взять предложенные компьютеры. И в конце встречи, перед уходом, представитель Commondore сказал что-то вроде: «Мы надеемся, что ваша сеть заработает на наших компьютерах» — и в это момент Питер понял, что произошла ошибка: его фирму по ошибке перепутали с фирмой Torus, которая в то время занималась разработкой сетевого оборудования. Но ему очень хотелось попробовать новые компьютеры, и через пару дней в Taurus Software привезли несколько новых Amiga.
Получив компьютеры в свое распоряжение, Молиньё сразу начал адаптировать свои программы под новую систему. Питер почти сразу осознал, что попало ему в руки. Он понял, что рано отказался от индустрии игр — Amiga был просто создан для игр: красочная графика, стереозвук и прекрасные возможности для будущего развития. Молиньё взвешивает все «за» и «против», бросает TaurusSoftware, и на собственные средства основывает Bullfrog — свою первую игровую студию.
Многолюдный мир
Прошло время и Молиньё хорошо освоился в новом Amiga. Для создания игр ему не хватало опыта, но к нему обратился его старый приятель – Эндрю Бейли, который предложил перенести его игру Druid 2 с Commodore 64 на Amiga. Это была отличная возможность для обоих, и Питер с радостью ухватился за эту возможность. Конечно же, во время разработки Druid 2, Питера посетило желание о создании своей собственной игры. Он сразу начал продумывать некоторые аспекты. Сразу же решил, что это будет стратегия. Но в чем будет её особенность? Пошаговый режим не для него и игра будет в реальном времени. Но чем же зацепить игроков? Новые сооружения, войска, необычное развитие? Много вопросов стояло перед ним. Медленно он приходил к выводу, что внешнее оформление — это вторично, главное это сам игровой процесс… И в этот момент Молиньё придумал свою концепцию «непрямого контроля». Игроки не могли прямо отдавать приказы подопечным, но вот влиять на них – запросто. Здесь и родилась новая концепция жанра и главная основа для новой всемирно известной игры Populous. Воодушевленный Молиньё садится за разработку. В процессе возникает ряд трудностей. Одна из них — это издательство игры. Денег у него нет, и ему приходится начать поиски компании-издателя… Его идеи вновь опережают свое время, поэтому его новую игру, которая в будущем получит общемировую славу, никто не хочет издавать. Он получает отказ за отказом. Их было так много, что Молиньё практически теряет надежу… но в конце концов слышит заветное «да». И не просто от кого-то, а от самого гиганта игровой индустрии — Electronic Arts. Это укрепило веру в успех, и Питер продолжил разработку с утроенной силой. Первый самостоятельный проект студии Bullfrog получил название Populous. Проблемы с поиском издателя слегка разочаровали Молиньё. Он подумал, что раз не все издатели поняли его задумки, то возможно и не все игроки смогут его понять. Опасения за новую игру закрались в его душу, и он, терзаемый сомнениями, решил показать бета-версию британскому журналисту Бобу Вайту. Закончив просмотр, они отправились в ближайший паб, где после нескольких рюмок спиртного Питер спросил Вайта, что тот думает о Populous. «Это лучшая игра из всех, в которые мне доводилось играть», — ответил Боб. Питер решил, что журналист под действием выпивки и просто утешает его, но тот предложил вернуться в офис и поиграть еще немного в Populous. Выяснилось, что Вайт не шутил и ему она и вправду понравилась. Так высоко игру оценили и множество других игроков. Игра разошлась миллионным тиражом по всему миру и стала одной из самых продаваемых за всю историю игровой индустрии.
В Populous Питер Молиньё не только смог заложить собственную, новую концепцию. В этой игре, как во многих художественных произведениях, отразился уникальный подчерк её создателя. Игра захватывала с головой, в нее было интересно играть, игрок был Богом и мог влиять на полностью самостоятельный мир. Успешность нововведений Populous подтвердило множество наград, которые получила игра. В 1991 году игра получила награду «Лучшая военная или стратегическая компьютерная игра» и стала игрой года по версии журнала VideoGames & Computer Entertainment. Изначально Populous разрабатывалась для Amigo, но снискав популярность, игра была портированана на PC, AtariST, и на некоторые консоли. После такого успеха Питер и его студия получили средства для своих будущих проектов. Молиньё всегда стремился к идеалу, но одни его игры получались хорошими, другие не очень. Следующая игра студии – Powermonger – относилась ко второй группе. Новая игра продолжала идею «божественного вмешательства», но времени на доработку и тестирование не было. EA подгоняла Bullfrog и хотела повторить успех Populous, именно это и помешало Powermonger. Игра вышла хорошей, но не доработанной. Успех Populous не давал покоя издателю, мечтавшему выпустить сразу несколько продолжений, в то время как Молиньё хотел придумать что-то новое.
Продолжение Populous 2: Trials of Olympian Gods, которое вышло в 1991 году, мало чем отличалось от оригинала. Графические изменения, смена концепции на греческую, легкая доработка ИИ вместе с несколькими новыми заклинаниями – всё это не принесло ожидаемого успеха, и вторая часть Populous повторила путь Powermonger, став хорошей игрой, но не более. Игровой «Синдикат»После противоборства с издателем, набравшая опыт Bullfrog вновь смогла удивить весь мир. В 1993 году выходит Syndicate. В этой игре Молиньё не использует свою прежнюю концепцию непрямого управления, наоборот — игроки получают полный контроль над происходящим. В игре необходимо создать свою криминальную группировку, выбрав логотип, цвет, название и начать борьбу за власть. Управлять нужно отрядом из четырех человек, которые совершали налеты, похищали людей и вели подрывную деятельность. Воевать приходилось с другими синдикатами, которые также боролись за власть. Игра покоряла вниманием к деталям. Взаимодействие с окружением позволяло воспользоваться абсолютно любой машиной или, например, устранить непонравившегося прохожего. В дополнение к этому игра обладала прекрасной графикой, большой игровой картой и хорошей ролевой составляющей (навыки и различные улучшения). Молиньё участвовал в разработке игры на начальном этапе. Он придумал основную идею и разработал концепцию.Остальную работу провела Bullfrog и со своей задачей справилась. Игра получилась отличной. Парк вашей мечтыМолиньё не принимал активное участие в разработке «Синдиката», потому что трудился над другой игрой. Theme Park вышел в 1994 году и стал второй попыткой создать достойный экономический симулятор, в качестве компенсации за неудачу Entrepreneur. Графическое исполнение было обманчиво. За яркой и красочной графикой скрывался серьезный бизнес-симулятор. С одной стороны, нужно было просто поставить аттракцион, киоск и туалет… но вот когда углубляешься и обнаруживаешь другую сторону игры, в которой спрятано множество параметров. Помимо найма и зарплаты для охранников и уборщиков, которое вынесено в отдельное меню, необходимо регулировать закупку продуктов и количество льда в кока-коле. Одна из интересных особенностей — это разработка новинок для парка. Это могут быть, как новые аттракционы и различные киоски, так и новое оформление для парка. Питер учел ошибку Entrepreneur: он сделал многоуровневый игровой процесс главной фишкой игры. Если человек не хотел вникать во все экономические составляющие игры, он мог просто выбрать территорию, за которую не нужно было платить налоги,и начать строительство парка. Игра сама брала на себя управление персоналом, а игроку нужно было просто размещать аттракционы, и смотреть, как по его парку бегают веселые (или не очень) посетители. Но при этом всегда была возможность копаться в тонких настройках. Это было обязательно лишь на тяжелой сложности, где приходилось существовать на грани положительного экономического баланса и бороться с умными парками-конкурентами. Игра была проработана до мелочей, и игрок мог сам выбрать уровень сложности исходя из своих предпочтений. Игра стала хорошо продаваться в Европе, даже спустя 4 года, а вот в Америке провалилась. То ли несерьезная графика не пришлась по вкусу, то ли экономическая составляющая отпугнула игроков. Но тем не менее, ThemePark стали считать самой народной игрой Питера Молиньё. Впоследствии эту игру перенесли на Sony Playstation и Sega Mega Drive. Вместе с «Парком» в 1994 году выходит Magic Carpet — одна из самых необычных игр Молиньё. Она совмещает в себе экшен и стратегию. Есть предположение, что игра появилась на свет случайно, как проба нового 3D-движка. Он создавался Гленном Корпсом для Powermonger. Движок вышел красивым, но медленным. Тогда Питер решил припасти его для другой игры. Он планировал взять идею «Синдиката», но действие перенести под воду. Как и с разработкой Syndicate, Молиньё придумал основу, а всем остальным занялись сотрудники Bullfrog. После, ему разонравилась идея городов под водой, но к тому моменту движок был ошлифован до предела и мог сгодится для хорошего боевика. В итоге, в Magic Carpet получилась следующая игровая механика: игрок должен заниматься сбором маны и уничтожать других волшебников с помощью заклинаний из различных школ магии. И несмотря на то, что в игре был изменяемый ландшафт и отражения на воде, игра не стала популярной. Возможно, всему виной послужила перегруженность интерфейса. Продолжительное противостояниеПосле неудачи MagicCarpet, ElectronicArts усилила давление на Bullfrogи Молиньё. Издатель хотел компенсировать средства, вложение в издательство игр, которые не окупились. Хотя в многом это давление и было частью причин, почему игры на выходе имели довольно сырой вид. Руководство EA решило пойти беспроигрышным путем и требовало скорейшего выхода продолжений для успешных серий. В результате Bullfrog одновременно работала над шестью-семью играми сразу. Их постоянно подгоняли и грозили штрафами за нарушение сроков. В результате штат студии увеличился в 5 раз, но новые сотрудники были недостаточно квалифицированными и это отражалось на качестве их работы.
«Зло это хорошо»И наконец, в 1997 году, выходит Dungeon Keeper. После значительного перерыва, Молиньё снова взялся за свое, а именно за симулятор бога. На этот раз – бога подземного. Новая игра брала интересными задумками. В ней игроки брали на себя роль злого повелителя подземелий. Вы могли копать золото с помощью миньонов и обустраивать подземелье по своему вкусу, в то время как алчные до ваших богатств, «хорошие» герои постоянно вторгаются в ваши владения и пытаются его разгромить. Отличная музыка и атмосфера мрачного подземелья дополняли общую картину. Сразу было видно, что это игра от Питера Молиньё. Она жила своей жизнью, правда масштабы уменьшились, но увеличилось количество игровых событий, поэтому приходилось постоянно приглядывать за происходящим. Чуть позже произошло то, что мало кто ожидал. Пошли слухи, а потом и заголовки статей, что Молиньё покидает Bullfrog. Так и произошло. Питер бросил свою студию и, забрав отцов основателей, создал Lionhead. Позже, Молиньё так объяснил своё решение: «Это, пожалуй, худший период в моей жизни. Я приходил на работу и тратил только полчаса на каждую из разрабатываемых нами игр, а потом рабочее время заканчивалось, и я уходил домой. Bullfrog была для меня всем, но неожиданно из главы компании и геймдизайнера я превратился в человека, который не занимается разработкой игр, а сидит у себя в кабинете и целый день принимает решения по неотложным вопросам. Будто менеджер какой-то. Я подумал, что ненавижу свою работу, но в то же время продолжаю любить игры. Оставалось только два выхода — либо уволиться с поста главы компании и стать рядовым дизайнером, либо вовсе покинуть Bullfrog».
Новый мир ждетИ первой работой новой студии, а как потом окажется — и всей жизни Молиньё, была Black & White. Три долгих года разработки. Три года рекламы, рассказов и обещаний. Питер собрал вокруг себя единомышленников. Ему нужна была команда, чтобы создать «ту самую» игру. Устав от постоянного гонения со стороны EA, он сделал из Lionhead студию мечту: сотрудники играли в игры, обсуждали все подряд и находились на работе около 6 часов в сутки. Но спустя несколько недель, когда момент настал, Питер объявил, что пора начать делать игру, которая изменит представления людей об играх. Её придется делать несколько лет, но она определённо того стоит. И… все согласились. Людям была дорога атмосфера в Lionhead и они начали воплощать план Молиньё. Начало разработки не означало, что сотрудники вернулись к скучной работе. Наоборот, веселая и дружелюбная атмосфера продолжала сопровождать студию. И звание «Худший программист месяца», которая частенько доставалась Питеру, никого не смущало. Неизвестно, повлиял ли веселый процесс разработки на успех игр, но вот старания Молиньё и его RP-отдела точно не прошло даром. Нам обещали все и сразу. Графику современную, музыку качественную, искусственный интеллект, заставляющий думать, и полнейшую свободу действий. Все это приправили сверху и сюжетом, который заинтересует даже искушенного ценителя. Все это обещали в игре, но при этом постоянно переносили дату выхода… Творец живет в каждом
И наступил момент, которого все ждали – игра вышла. Поначалу, ажиотаж был велик. Вышла «Игра всех времен для PC», да еще и от Питера Молиньё. Игре ставили высшие баллы. Критики хвалили ее за все, что только можно было. Реклама сделала свое дело. Но вот прошло немного времени и появились первые сомнения. Сюжет состоял из 5 однообразных миссий, которые нужно было проходить либо «добрым», либо «злым» (название обязывало). Игра за нейтрала была еще менее интересной. В игре про «Бога», нужно было делать все самостоятельно: и просить помолиться, и принести жертвы самому себе. Непорядок. Прошло еще немного времени и игру стали оценивать здраво. Игра не стала успешной, но и провалом это счесть трудно. Скорее, Молиньё наобещал значительно больше. Необычные черты для жанра также нашлись. Свое воплощение игрока в виде «руки» было оригинальным, ею можно и за ушком Зверя почесать. (Зверь также был отличным нововведением). Black & White имеет множество поклонников, но статус культовой игра так и не получила. Попытка Молиньё сделать «игру века» не удалась, хоть он и старался. Новая история о главном2001 год. В скором времени в свет должна выйти новая Xbox. И Microsoft пытается найти «ролевой» ответ игре конкурентов — Final Fantasy. Вопросы на тему «Кто это сделает?» витали в воздухе. Ответ нашелся практически сразу. Молиньё, уже известный разработчик игр стратегического типа, возглавляет разработку и вопрос у всех сменяется на «Что же будет?». А Питер начал осуществлять свою задумку по созданию идеальной ролевой игры. Главным оружием Молиньё и в этот раз становятся обещания. Если у Black & White не получилось стать лучшей игрой в мире, то вот Fable (а в начале разработки — Project Ego) должна была получится лучшей ролевой игрой в истории индустрии. Опять смелое заявление. Все должны были насторожится, но обещания вновь подействовали. В числе обещанных особенностей: растущие в реальном времени деревья, герои-конкуренты с умнейшим искусственным интеллектом и, конечно же, свобода выбора, которая влияет на игровой мир. Наступает 2004 год. Момент, когда главное оружие Xbox выходит на прилавки. Игроки, помня предыдущую игру, сразу забили тревогу по поводу невыполненных обещаний. Где растущие деревья? Где социальная жизнь? И где другие герои? Всё это отсутствовало. Начались крики: «Нас опять обманули!» и Питер начал извиняться на всевозможных форумах, что все было, но пришлось убрать, так как Microsoft подгоняла с выходом. Спустя некоторое время, игроки остыли и стали просто играть в Fable. И как оказалась, игра была очень даже интересной. Она вновь обладала множеством интересных нововведений, а ее сатиричный и самокритичный к жанру стиль пришелся по вкусу многим. Из минусов можно отметить: условную свободу выбора, затянутость и монотонность происходящего, да и баланс хромал (игра легко проходилась использованием всего нескольких умений). Но все мелкие ошибки меркли перед чарующей атмосферой игры, которая позволяла почувствовать себя в настоящей сказке. А после портирования игры на PC, когда кампанию продлили и баланс немного отшлифовали, игра заиграла новыми красками. Fable: The Lost Chapters стала по настоящему живой, красивой и интересной. Если бы Молиньё не давал ложных обещаний, то никто бы и не начал возмущаться.
Съемки американской мечтыПосле начала разработки The Movies, рекламный отдел Lionhead действовал по изученной схеме, крича на весь мир о новой революционной игре, которая изменит представление о жанре. Не удивительно, что многие тогда не поверили. Молиньё стал давать обещания, которые невозможно выполнить и вновь взялся за проект, который было нелегко воплотить в жизнь. Питер обещал дать нам игру, в которой мы сможем снимать кино, и которое будет оценивать компьютерное жюри. Но в этот раз почти все обещания оказались правдивыми. Наступило 8 марта 2005 года. Игра выходит. Продажи игры были удовлетворительны, но главное — игра себя оправдала. Никто не кричал, что его обманули, но недостатки все же были. Первый вопрос, который мучил всех, это чем будут измерять качество фильмов? Бюджетом, актерами или рекламой? Молиньё сделал хитрее: Питер разделил игру на две части. Первая часть — это экономический симулятор, в котором необходимо успешно снимать кино. Игра в чем-то напоминает The Sims от американской Maxis. Нам нужно обустраивать киностудию, выбирать декорации для фильмов, заботится о физическом и душевном состоянии актеров и т.д. Задачи стоят довольно простые – снять фильм на определённую тему или с определенным условиями. В этом плане стоит отметить проработанность игровой компании. В ней ты можешь прочувствовать, какую качественную работу проделали создатели игры. Питер со своей командой потратили много времени на то, чтобы игра верно отражала историю развития кинематографа. Каждая историческая эпоха верно отражена и открывает доступ к соответствующему инвентарю и декорациям. Все это радовало и позволяло наслаждаться игрой. Конечно, в режиме компании снимать фильмы со своими идеями также можно, но это невыгодно, так как бюджет катастрофически мал. Именно поэтому, во второй части мы играем в обыкновенную «песочницу». Здесь обладая огромным бюджетом, доступом к большому штату актеров и сотрудников, и абсолютно всем декорациям, можно «творить» своё кино. Правда в основном будут получаться простые ролики среднего качества. Для съёмок хорошего кино может потребоваться недюжинное терпение и выдержка.
К сожалению, TheMovies не был так успешен, как этого ожидала Lionhead, что ударило по бюджету студии. Второе воплощениеПервая часть Black & White оставляла большой простор для инноваций. При разработке игры создатели часто упоминали тот факт, что многие фишки лучше припасти для второй части. Ко всему прочему, можно было сохранить своё существо в отдельный файл. Все намекало на скорый выход продолжения, и все ждали лишь подтверждения от Молиньё. Перед выходом Black & White 2 Питер извинялся за недоработки первой части и обвинял во всём неправильно закрепленную камеру. 7 октября 2005 года выходит Black & White 2 который действительно сильно стал отличаться от первой части. Теперь на смену кардинальному «черному и белому» пришли целых восемь граней характера. Красивая графика, новые заклинания и люди, научившиеся сражаться также присутствовали. Но всего этого было недостаточно для хорошей игры. Атмосфера в игре не ощущалась совсем. Игра в жанре симулятора бога не была таковой. Игрок ощущал себя в роли мэра. Его божественная рука, творившая чудеса направо и налево воспринималась подопечными как само собой разумеющееся. И только время от времени забавные советники напоминали о том, что вы Бог, а не градоначальник. Игра была скучна само по себе. Стили игры за «доброго» и «злого» различались только темпами игры. В дополнении ко всему игра обладала большими системными требованиями и страдала от ряда ошибок. Это был второй удар по экономике Lionhead. И даже дополнение, вышедшее 25 апреля 2006 года под названием Black & White: Battle of the Gods не спасло ситуацию. Напротив, дополнение оказалось значительно хуже оригинала. Из новшеств было: несколько новых миров и новое существо Черепаха. Искусственный разум стал значительно хуже и добавились новые ошибки. Игра провалилась по всем пунктам. После выхода этого дополнения к «главной игре жизни Питера Молиньё» Lionhead теряет независимость и становится частью MicrosoftGameStudios. Деньги, виртуальные и не оченьПосле таких значительных неудач, Lionhead пытается заработать хоть что-то и выпускает расширение The Movies: Stunts and Effects. Оно один в один напоминало похожие расширения для TheSims и вносило лишь косметические изменения в оригинальную игру. Возвращаясь к старомуНовое руководство пытаясь решить финансовые проблемы студии, говорит о необходимости продолжения серии Fable. Сам Питер осознает, что продолжение необходимо, но вот какое? Разработка шла 2 года. На всем протяжении Питер вновь и вновь твердил, что знает куда движется и что все грехи первой части будут искуплены. И в итоге мы получили… 21 октября 2008 года выходит Fable 2. И тут Microsoft не могла не подложить свинью со своей стороны: вторая часть стала (и до сих пор осталась) эксклюзивом для Xbox 360. Многие ожидали такого поворота событий, но большинство фанатов оригинальной игры были поклонниками PC. Как мы помним, Fable должна была стать ответом многим RPG, но создавая ролевую игру и пытаясь в ней убрать все лишнее, главное — не перегнуть палку. Lionhead пошла интересным путем – не просто убрала все «лишние» признаки жанра, а полностью заменила их. Первая Fable вела игрока за руку по жизни его персонажа от детства до старости, попутно развлекая его жизненными мелочами. Fable 2 сохраняла это направление. В ней появились новые фишки, новая графика и… кажется на этом все. Мы все также идем по прямому сюжету с легкими набросками «выбора». Во время жизненного пути наш герой значительно меняется внешне. В основном это зависит от принятых нами моральных решений. Играя за «доброго» персонажа в скором времени путь через мрачные пещеры будет освещать нимб, висящий над головой, ну а если вы ярый приверженец зла, то на выходе из той самой пещеры лучше пригнуться, чтобы не зацепиться рогами о свод пещеры. В диалогах можно либо соглашаться, либо протестующе молчать. Ролевая модель упрощена до невозможности. Игра стала местами походить на слешер. Второе воплощение «басни» от Молиньё было не таким, каким он хотел его видеть.
И вновь басня о жизниПроблемы с Fable 2 не только не остановили Молиньё, они бросили ему вызов. Он видел проблемы, которые лежали на поверхности при разработке второй части и хотел их исправить как можно скорее. Fable 3 должен был исправить их все (как много раз мы это слышали) и сделать одно из лучших приключений в истории RPG. Пресса вновь слушала обещания Молиньё и неохотно кивала головой. Питер стал давать слишком много обещаний. В первой части была заложена система, в которой мы принимали решения. Во второй — мы могли наблюдать за сюжетом со стороны и смотреть, к чему это приводит. В Fable 3 ждали продолжения этого курса. 26 октября 2010 года. Fable 3 выходит. В итоге мы получаем дикую смесь первой и второй части. Одна половина игры – это первый Fable, в котором нам нужно свергать монарха-тирана и восстанавливать справедливость. И на моменте, когда это у нас получается, игра вроде бы должна заканчиваться, но у Молиньё другие планы. Вторая половина игры, когда вы становитесь королем, — это ролевая песочница, в которой вам нужно принимать судьбоносные решения для королевства. Это конечно смелое решение, но игроки,привыкшие к тому, что нужно спасать мир с мечом на перевес, приняли игру так же прохладно, как и предыдущую часть. Конечно, третья часть обладала обновленной графикой, но опять под нож пошла ролевая система, которая была упрощена до невозможности. Ты просто телепортировался домой и брал новое оружие. О выживании и интересном разборе инвентаря речь и не шла. Снова игра не стала такой, какой её видел Молиньё. Новые технологии диктуют свои правила и Молиньё приходится с ними мириться. Если Fable 3 с некоторыми оговорками можно было назвать хорошей игрой, то выход Fable: The Jorney 9 октября 2012 года, уже ничем нельзя было оправдать. Новая игра во вселенной Fable была привязана к Kinect и превратилась, по сути, в обычный тир с использованием магии. Что говорить, решение для такой вселенной — не самое удачное. После такого провала Питер считает, что во всем опять виноват давящий на него издатель в лице Microsoft. И снова принимает решение уйти… и основать новую собственную студию.
Новая история в старой оберткеПервый проект 22Cans должен был перевернуть все представления людей об играх (в который раз). Социальный эксперимент Curiosity – What's Inside the Cube? предлагал игрокам со всего мира объединиться, чтобы узнать, что находится внутри куба. Для этого каждому нужно было кликать на его грани отламывая несколько кусочков. За это давались некоторые ресурсы, на которые можно покупать более эффективные инструменты. Это все было мало похоже на игру, но Молиньё время от времени делал интригующие заявления, будто «Есть нечто, о чем мы не говорим игрокам, когда они играют в кубе. Когда вы играете в кубе, вы также делаете кое-что еще. Вы даже не догадываетесь, что делаете это. Но вы не просто делаете какие-то вещи в кубе. Вы этого пока не понимаете, но вы делаете что-то еще кое-где еще в это же самое время.» и уже совсем фантастичное: «То, что находится внутри куба, способно изменить жизнь.» Как окажется в последствии, внутри куба находилось послание, в котором говорится, что добравшийся до центра куба человек сможет стать божеством в новой игре студии — Godus. Так же победителю обещали перечислять небольшой процент от продаж игры. Этим победителем стал некий Брайан Хендерсон из Эдинбурга. 6 ноября 2012 года началась разработка, а после успешного сбора денег на Kikstarter`е (а именно полмиллиона британских фунтов стерлингов) студия с утроенной силой продолжила разработку Godus. Но после что-то пошло не так… 7 августа 2014 года игра выходит на iOS. Выход на мобильных платформах взбудоражил многих. Игра на телефонах значительно отличались от игр для компьютера и консолей. Молиньё как всегда включил свой талант и обещал вновь возродить симулятор бога «для всех и каждого». Игра не вышла в обещанный 9 месячный срок. Это если не брать во внимание условно-бесплатную версию для мобильных устройств, а для PC игра до сих пор находится в раннем доступе. Linux версии как не было, так, судя по всему, и не будет. Слишком много обещаний не выполнено. Недавно разгорелся новый скандал. Журналисты поинтересовались, изменилась ли жизнь победителя конкурса Curiosity, и как оказалась Молиньё игнорирует Хендерсона, и с момента выхода Godus он не получил ни цента. После скандала Молиньё сообщил, что стал получать угрозы в свой адрес и адрес своей семьи, и, чтобы избежать негативных последствий, решил уйти в тень. В одном из интервью он сообщил: «Я люблю работать над играми — это моя жизнь. Для меня честь быть частью индустрии, но я понимаю, что людей уже тошнит от моего голоса и моих обещаний. Так что я намерен полностью прекратить общение с прессой, а также разговоры о моих играх». После скандала из 22Cans ушли некоторые ключевые сотрудники, но несмотря на это, студия продолжает разрабатывать новый проект The Trial. С учетом того, что больше обещаний от Питера Молиньё мы не услышим, и, следовательно, новостей по новой игре в ближайшее время ждать не стоит; будем надеяться, что один из пророков игровой индустрии сможет найти выход из сложившейся ситуации и мы еще сможем поиграть в его новые игры. Значение личности Молиньё для игровой индустрииМолиньё продолжает заниматься своим любимым делом, и у него ещё есть время для создания новых сенсаций, но уже сейчас мы можем подвести итоги его творческой деятельности. Питер Молиньё стал изобретателем нового стратегического жанра — симулятор Бога (Popolus, Black&White, Godus), существенно изменил представления людей о жанре симулятора отдельного бизнес-предприятия (ThemePark, TheMovie), внёс свой вклад в развитие ролевых компьютерных игр (серия Fable). Он много раз пытался создать идеальную игру, но так и не добился этого. Три студии которые он создал, и из стен которых вышли отличные игры, говорят нам о свободолюбивой и творческой натуре Молиньё. Хоть он иногда и увлекался, и часто давал громкие обещания, которые был не в силах выполнить. Тем не менее, Молиньё представляет собой отличный пример целеустремленности. Именно благодаря таким неординарным личностям, как Питер Молиньё, игровая индустрия продолжает своё развитие, качественно улучшается и достигает всё новых и новых высот.
Автор: Павел Слонов
|
Прохождение игрПартнерские ссылкиКупить казуальные игры Футболки с надписями из игр Как сделать уникальный подарок | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|