| |||||||||||
Итоги 2023 года. Мнение редакции GamesIsArt.ruОчередной год завершен, можно подводить итоги. Вспоминаем лучшие игры и прочие запоминающиеся события в игровой индустрии. Глобальная статистика игрового года доступна на странице: А всё что ниже по тексту — субъективные личные мнения. Мнение Kana KazukiВыдающиеся игры годаBook of Hours — прежде чем озвучить рупорные особенности проекта, Книга часов — как общепринято говорить, сочетание спекулятивных жанров«Point and click» + «quest» + «alchemy». Чем уникален и примечателен проект: 1. Представленная «Alchemy» имеет под собой лорную составляющую, которая не существует в отдалении, а напрямую представлена в игре, в виде аспектов и других тэгах. Фактически, создавая невероятное многообразие взаимоотношений между аспектами, не только на концептуальном и метафизическом уровне, но и проекция в конкретные предметы, явления, действия. Каждый интерактивный объект, и даже существа, имеют свои аспекты, суть которых отражение устройства мира. Таким образом, раскрывается философия Алхимии из нашего мира, по тем же принципам. В итоге все действия носят глубоко осмысленный характер, приближающий и раскрывающий лор, он становится полноценным, обязательным инструментом. 2. «Point and click» выражена в разнообразных масштабах, где ранее упомянутая система тэгов выступает связующей нитью, мета-масштабом, присутствующий везде и во всём. Самым примечательным в такой задумке оказываются ваши действия, внимание, комбинации карт и вся интерактивность. Казалось бы, простые действия с перебором, изучением и другой рутиной, обретают не нарочито мистическую подоплёку, а буквально включены и учтены как часть чего-то несоизмеримо большего. Начиная от простых объектов, персонажей, мы делаем шаги в сторону основ мироздания. Простые взаимодействия становятся ключами к действительности и подлинному устройству мира. 3. «Quest» скорее как промежуточный скрепляющий элемент, ставящий огромное количество вопросов, располагающихся в тысячах мелочей и нюансов, не только связанных с текущим проектом, в том числе с предыдущим «Cultist Simulator». Механики и паттерны геймплея, вроде рутинного взаимодействия с перебором, условным крафтом, хранением предметов и их каталогизацией и т.д. не выбиваются и не надоедают, так как они и есть бытийность, сущность персонажа, за которого мы играем. Он не отделен от Всех без исключения действий и решений, он не кидается в истерику, напускной пафос или другие крайние формы для выразительности, все его действия — ваши действия, последовательные выверенные, нерешительные, ищущие и все остальные, на пути к раскрытию своей сущности. Крайне важный момент для лучшего понимания данного проекта, разработчики вдохновлялись настольной ролевой игрой – «Ars Magica», фактически это перенос различных философских аспектов Алхимии, в игровую среду, где под ваше управление попадает Маг и его свита, которым предстоит добиться поставленного результата. Каждый шаг к достижению связан не с буквальным управлением персонажами их ресурсами, скорее каждый персонаж и есть Компонент в вашей огромной алхимической машине. Dordogne – приятная стилизация, на которую стоит обратить внимание, пускай история местами невероятно натянута, как будто хочет крикнуть в лицо каждому, обратившему внимание на это творение, возможно выдавить слезу и Заставить сопереживать. В остальном, приятная история детской перспективы восприятия мира, отношений, переживание их, новых знакомств. Pizza Tower — дальнейшее развитие платформеров с 8 бит и Сеги, с сохранением множества элементов, и смелого их применения. Проект по достоинству оценят те, кто имеет за плечами богатый опыт приставок 90-ых и начала 2000-х. The Last Spell — долгое время в пошаговых РПГ, как будто бы, дурным тоном считалось большое количество врагов. Здесь это ровным счётом наоборот! Орды монстров осаждают последние форты с выжившими героями, удавшимися уцелеть от локального апокалипсиса и под руководством игрока. Нужно умело распределять способности персонажей, их сильные и слабые стороны, прикрывать друг друга, принимать удар, подставлять защитные сооружения и прочие нюансы геймплея. Локальный тактический уровень сражения принимает новые очертания. Теперь нужно думать над группами врагов, как добраться через десятки монстров, до наиболее опасного, и сколько можно вложить ресурсов во все эти маневры. Другая сторона игры представляет из себя менеджмент поселения и прокачку общего прогресса. Оглядываясь назад на многие TJRPG, этот проект освобождается от множества условностей, ограничений истории, последовательного развития, делая ставку на интенсивную игру, свободное билдостроение, и конечно же пресловутую «сессионность». Оно делает всё куда доступнее и легким для освоения, со своей глубиной и вызовами. World of Horror — соедините Дзюндзи Ито + Лавкрафта + Японские Хорроры (например «MakaiFukatsu» и иные с 1980 года хоррорные визуальные новеллы) и щепотку «roguelike» (рандомные события и предметы в магазинах). В отличие от множества иных хоррор проектов, даже в других жанрах, он не пытается кричать, как то выделиться, по дешевому захватить внимание. Наоборот, последовательно погружает в атмосферу и многовариативную среду переплетенных городских ужасов, как с известными персонажами, так и совершенно новыми. Внимание игрока аккуратно фокусируется на разного уровня масштабов ужаса, начиная от локальных событий (нужно действовать здесь и сейчас), расследовании (последовательный сбор улик, исследование с целью получить глобальную зацепку) и глобальный уровень приближающегося ужаса, несущего локальный или вовсе планетарного масштаба апокалипсис. Конечно, есть и боевая составляющая, выполненная просто, но с хитрыми вариантами интеракций, дающих иногда неожиданные эффекты и преимущество. Отдельная и важная составляющая игры — её стилизация под первые хоррорные визуальные новеллы. Автор уходит от эксплуатации визуала, он поддерживает его и развивает, находя разные приятные решения, которые хоть и упрощенные, но всё еще пугают и при этом привлекательны. Еще один примечательный аспект проекта — он сделан нашим соотечественником, с чутким удивительным вниманием к деталям, с любовью к наследию прошлого, к очень нишевому, чуть ли не забытому. Всё это возвращается в более современной, доступной интерпретации. Огромная благодарность за труд! Against the Storm — апокалиптический градостроительный (поселение в 20-100) roguelike (случайная генерация местности и доступных построек) с прокачкой центрального города. В игре совершенно не нужно сражаться, напрямую так точно, всё внимание сосредоточенно на управлении и развитии небольшого временного поселения, перед которым ставят случайные задачи, заставляя быстро приспосабливаться к меняющимся обстоятельствам и условиям победы. Тетрисообразное расположение зданий имеет большое значение, для улучшения логистики и соблюдения некоторых условий. Конечно, другая важная задача — работа над нуждами поселенцев, каждый из видов существ имеет свои потребности, что означает постоянную перетасовку кадров внутри производственного цикла. К этому добавляются случайные события на полянах при вырубке леса. По итогу, большая вариативность за счёт многочисленных случайностей, нескладывающихся друг на друга, в разных масштабах, дополняющих и мешающих. Проектов сумевших довести подобные механики случайностей до ума, чрезвычайно мало, и представленный входит в эту небольшую плеяду. Свежий уверенный взгляд на «градостроительные жанры». Dredge — рыбалка по Лавкрафту, с долей юмора, лёгкостью подачи происходящего, и хоррорных элементов, раскрывающихся на контрасте. Кроме самой рыбалки есть элементы пазла, тетриса, логических задачек, менеджмента, улучшения корабля, улучшения отношений с отдельными персонажами. Всё названное не мешает друг другу, поддерживает и постепенно развивается, не ломая и не подавляя ранее введённые механики игры. Приятная ненагруженная игра с новой перспективой на вселенную Лавкрафта. Wartales — «3д Battle Brothers», если коротко описывать первые впечатления. На деле она значительно отличается от выше упомянутого сравнения, предлагая совершенно другой темп, подход, механики и в целом опыт от геймплея. Ощущение недоработанности игры, её грубоватости в некоторых механиках и контенте, имеет место быть и это не столько проблема буквально недоработки, а скорее результат сочетания множества механик и впечатления от их синтеза в целостном восприятии игры. В отдельности они все работают хорошо, совместно же создают диссонанс и специфичный «флоу» (поток или динамический процесс восприятия, который своего рода является настройкой на динамику геймплея). Сама подобная «Настройка» раскрывается в двух точках: дальняя перспектива — завершение-зачистка не возобновляемых квестов региона (игра делится по регионам), своего рода подведение итогов с пониманием сделанного, пережитого и неких условных итогов в виде «развития персонажей», группы в целом и новой экипировки. эпизодичная — переключение внимания на затяжной сегмент механик, глобально они делятся на несколько фрагментов: Возвращение в город с множеством мини-активностей, Стоянка во время путешествия, Изучение гробницы и локально диорамных локаций, Сражение. Как раз между ними и возникает диссонанс и несвязность, которая постепенно сглаживается привычкой и пониманием, как каждый фрагмент влияет на последующий. Именно это влияние и не выражено к сожалению. Говоря про достоинства игры, это хороший неоднозначный проект, тактическая стратегия про группу наёмников с разносторонним менеджментом, множеством вспомогательных механик и приземленными ситуациям, не вычурным, не китчевым лором. Сдержанный, местами очень аккуратный проект, продолжающий развиваться с учётом выхода недавнего дополнения, «Pirates of Belerion» с новыми механиками и обилием контента. HoloCure - Save the Fans! — один из клонов Vampire Survivors, более цветастого и благообразно выглядящий. Всё выстроено вокруг Витюберов (виртуальные 2д-3дмодели-аватары, управляемые живыми людьми) от компании «Cover Corporation», по сути имеющих финансовую поддержку, продвижение и т.д. Главная их особенность по сравнению сдругими видеоблогерами и стримерами — их аватар и более свободная, активно изменяемая среда. Другой важный аспект, вокруг каждого витюбера выстраиваются сообщества фанатов, которые генерируют большое количество контента связанного с любимым персонажем. Учитывая открытость этой среды, её культивацию, она может влиять на изменение самого образа витюбера, вплоть до его маскота, интересов и т.д. Главная особенность HoloCure в том, как умело и аккуратно собранно большое количество подробностей из жизни сообществ и конкретно витюберов. Они трансформированы в подбираемые вещи, события, врагов (на самом деле это фанаты каждого сообщества). Всё это позиционируется не как унылое перечисление ради подтверждения каждым знающим или фанатом конкретного сообщества. Наоборот, оно открыто, доступно и не обязывает, не требует знаний этих всех элементов, иначе без этого игра теряет смысл. Она предлагает в дальнейшем самому окунуться в эти хитросплетения, непростые истории и кучу контента, который стоит за каждым элементом в игре. Лучший образчик игр от фанатов, для фанатов, ничего лишнего, всё на своих местах и вполне себе самодостаточная игра, с большим потенциалом к реиграбельности. Shadows of Forbidden Gods – чрезвычайно редко появляются игры, подымающие тему злодейства, изначально ставящие нас с другой стороны, против которой обычно объединяется весь мир. Вы сущность, жаждущая завоевать, поглотить, уничтожить мир. Каждый выбранный бог имеет свою механику, силы, особенности геймплея, что не даёт использовать однообразные универсальные тактики. Новый бог несет свою философию взаимодействия с миром и хочется или нет, но придётся вникать в детали механики и осваивать их. Конечно не своими руками, нужно нанимать разных агентов, которые в миниатюре, так же как и вы, обладают сильными и слабыми сторонами, что создает масштаб тактического взаимодействия с миром. Сам же мир не пустой и скучный, в нём есть расы, правители, воители, герои, жрецы и многие другие, кто постоянно взаимодействует друг с другом, пускай и условно. Мир меняется, города строятся, умирают, переходят из рук в руки, и на фоне этого ваше злодейшество творит свои тёмные делишки, чем постепенно обращает на себя внимание и становится главным врагом для всех. Сочетание разных масштабов с прогрессирующими динамичными их изменениями, сделано шероховато, при этом не мешая закапываться осваивать механики и наслаждаться игрой. К слову, автор сосредоточен на оптимизации центральных механик игры и устранении ошибок, контент добавляет постольку поскольку, поэтому стоит обратить внимание на модификации, как минимум с «мастерской Стима». Phantom Brigade — Во-первых жанр меха, очень нишевый и не имеет четких очертаний, они могут быть очень разными, от «японского взгляда» («Gundam», «GetterRobo», «ArmoredTrooperVotoms», «ArmoredCore» и т.д.) до тяжеловесных боевых платформ по типу «BattleTech», «Transformers». Этот проект предлагает компромисс между двумя полюсами, сводя всё на платформе «милитари» (военная эстетика и фокус на взаимодействие разной атрибутики связанной с этим) и «сопротивления» (некие повстанцы, партизаны, идеализация их образа, по типу «Робин гуда» или «V значит вендетта»), создавая на выходе рафинированных мехов, приближенных к около-реализму, но очень подвижных и зрелищных. Во-вторых, возрождение одной из непростых механик с отложенным, спланированным действием, которое осуществляется без прямого участия игрока. Проект буквально задаёт новую планку реализации этой механики, не забывая в целом о жанре пошаговых тактических игр. Сражение — не унылые перестановки фигур с подсчётами, всё ровным счётом наоборот — высокая динамика передвижения, смены позиций, взаимодействие с ландшафтом и в целом объектами на карте, разные типы оружия, имеющие серьезные различия в эксплуатации и свои преимущества. Всё названное в разряженной пошаговой среде, да еще смотрится достойно. В-третьих, очень мало контента в игре, невнятная прогрессия, диалоги и события на стратегической карте на уровне фанфиков от школьников. Проблем у игры хватает, но они меркнут на фоне уникального опыта, который предлагает проект, в особенности для тех, кто неровно дышит к жанру Mecha. Разработчики занимаются доработкой и наполнением контента и в будущем, уже вроде как в 2024 будут патчи, закрывающие множество указанных проблем. Спорные игры годаAlan Wake 2 — игра заслуживает отдельного огромного разбора экспериментов, новых решений в повествовании, смелой реализации и других аспектов. Увы, формат итогов не позволяет подобного, ограничимся рупорными точками. Проблема в геймплее и местами откровенной, если не халтуры, то неудачных моментов, с постоянным спамом скримеров, невнятными однообразными сражениями, невнятным развитием сюжета и откровенными сценарными дырами. Ощущение от игры, будто её не успели доделать и часть контента, вместе с механиками просто пришлось выбросить, оставляя незакрытые раны в повествовании. Sea of Stars — выжимка из JRPG, причесанная и рафинированная до состояния употребимости очень широкой аудиторией. Может быть это и сильная сторона, но совершенно выбивающая из под ног идентичность самой игры. Порою создается впечатление лоскутного одеяла, красиво сшитого и ухоженного Франкенштейна. Тем не менее, это крепкий проект, своего рода быстрый путь к получению опыта в заархивированом виде JRPG жанра. Разочарования годаLast Train Home — крайне редко встречаются игры по тематике гражданской войны в 1917–1922 г., затрагивающих непосредственно нашу страну. К сожалению, внутри игры крайне однобоко представлены события, где "красные" чуть ли не однозначно враги всех людей и порядка, что мягко говоря совсем не так (полит. партий внутри состава "красных" было не мало, а не только большевики). Отступим от полит-исторического ликбеза, важно просто отметить неимоверную предвзятость в этом вопросов чешских разработчиков, пускай это будет на их совести, если она у них есть. Касаемо самой игры, она до безумия однообразная, с отвратительнейшей центральной механикой сражения и скрытности. В сравнении с серией игр «В тылу врага» (которая, на минуточку, вышла в 2004 году) и тем же «Call to Arms – Gates of Hell: Ostfront» (2021), «Last Train Home» проигрывает без проблеска надежды. Однообразно унылый менеджмент и события на стратегической карте, сама задумка и концепт вполне себе многообещающие, а вот реализация до тошноты сыра. Baldur's Gate 3 — игры «Ларионов» со своей стороны не жалую, так как они по большей части имеют слабое сценарное сопровождение, невнятный однообразный геймплей, и местами сомнительные нарочитые механики. В довесок, огромное количество багов и недоработанных моментов буквально во всём. Давайте уточним некоторые моменты, связанные с играми прошлого, в качестве фактов: 1. Практически каждый объект интерактивен, Ultima VII была 31 год назад, в БГ 3 нет. 2. У локаций часто несколько уровней высоты, на которые можно запрыгивать, телепортироваться и т.д. всякие норы, уступы, щели, куда можно при условиях забираться. Tomb Raider был 27 лет назад, в БГ 3 это просто нелепая условность, которая даёт унылые + и – к подсчётам. Нет толком реализации навыков атлетики, акробатики и т.д., персонажи просто по идиотски условно прыгают. 3. Всякие стихийные интерактивности с которыми можно работать. Ultima Underworld была 31 год назад, в БГ 3 всё фиксировано, заскриптовано и примитивно. Продолжать можно еще очень долго, но как прорыв в РПГ или что-то выдающееся, назвать проект никак нельзя. Коротко по другим проблемам: + Левел-дизайн бестолковый, кишки соединяющие арены и больше ничего. + Слабая и пустая вводная часть, впрочем, как сценарий и сюжет, обрывисто нелепо китчево, поверхностно и т.д. + Нарочитые заигрывания с темой отношений, которые добавлены для галочки, чтобы создать прецедент в обсуждении якобы «провокационности игры» её необычности и т.д. + Идиотская тенденция студии делать тошнотно-поверхностные заигрывания с ожиданиями, вот мы спасли сово-медвежонка, а он ест свою мать… И? Как то раскрывает мир? Что-то дает? С чем то связано? Так же, как белка, которую пинаешь и она умирает и… что? Подобных моментов огромное количество. + Общая идентичность сеттинга-мира почти отсутствует, просто нагромождения разных картинок, бестолково поданных. Впрочем это же очередной ДНД мир, но это не снимает ответственности за то, Как подавать его. + Диалоговая часть слабо проработана, варианты действий спародичны, то вы жестоко можете поступать, то почему-то невероятно чутко и бережно. То вежлив до невозможности, то тут же самый злобный нехороший человек. Как будто у главного героя вся жизнь бесконечная истерика. + Все НПС как один, даже проходные из штанов выпрыгивают и невероятно эмоциональны, аж до тошноты, пытается произвести впечатление, лишь бы хоть какое, главное поярче. + Бессвязные и нелепые проверки на броски, которые часто ни к чему особо не приводят и значительно не влияют. Порою их настолько бестолково много, что игроки в НРИ могут удивиться. + Нелепые или отсутствующие реакции НПС в мире, как например в лагере тифлингов поймали за воровство, ты просто вышел, забрал шмот и спокойно гуляешь дальше. + Механ невероятно вторичен и поверхностен, в некотором роде буквальность НРИ D&D 5 передана, но в ней есть и множество других аспектов применения механик. В игре они максимально примитивно репрезентированы. + отдельного стоит алаймент, его нет, а это значит, что Илитиды, Демоны с горящими мечами, ремесленник-торговец гном, краб на пляже, белка, совомедведь, все они абсолютно равны и между ними только биологические отличия. Хотя сама суть алаймента в D&D 5 подразумевает, что существа представляют разные мировоззрения, которыми они упорядочивают пространство вокруг себя и всё это большая игра богов, за постоянный передел сфер влияния. BG 3 старается передать опыт от игры в Настольные Ролевые Игры и местами очень даже получается, но слишком точечно. Если подобное вам понравилось, то непременно попробуйте собрать друзей или же найти на просторах онлайна группы по Dungeons & Dragons, где сможете сами создавать свою историю, персонажей, изучать мир и многое, многое другое. Мнение D_ED_2Личная статистика наигранного за год: 15 крупных игр, 42 инди игры, старых небольших игр, казуальных проектов. Из них 18 игр от русскоязычных разработчиков. И только 17 игр 2023 года выпуска, всё остальное — бэклог, который постепенно уменьшается, но ещё далёк от завершения. Если бы не вёл и не наполнял сайт, то успевал бы проходить по 150 небольших игр за год, но тогда кому бы нужны были такие прохождения в одного, без текста. Kana Kazuki уже прошелся по значимым инди играм года, а мне по долгу службы придётся вспомнить о популярных играх. Они пытаются угодить всем вокруг, и потому не могут быть идеальны ни в одном конкретном направлении, но именно они влияют на умы миллионов, и именно с них начинается знакомство новичков с компьютерными играми. Популярные игры годаBaldur's Gate 3 — соглашусь с большинством игроков, обзорщиков, и профессиональными жюри, которые засыпали игру всевозможными наградами. БГ3 действительно лучшая и самая популярная игра в этом году. Обычно, самыми популярными проектами становятся экшены, за счёт своей простоты и понятности, а в этот раз пьедестал заняла партийная РПГ, с изометрическим видом сверху. Пару лет назад, в шаге от такого успеха была "Pathfinder: Wrath of the Righteous", а теперь "Врата Балдура" открылись полностью, и РПГ сместили экшены с вершины популярности. Естественно, чтобы понравиться всём, пришлось упростить базовые механики. Все ролевые тонкости и нюансы отодвинуты на второй план, и становятся важны лишь на максимальных уровнях сложности. Основной фокус на зрелищную пошаговую боёвку, собирательство и отношения с сопартийцами. Ну и, чего греха таить, многие игроки пришли в БГ3 только для того, чтобы узнать, так ли хорош медведь, как его разрекламировали. Но всё это на совести маркетологов, и саму игру никак не портит. Балдурс Гейт 3 — это как минимум 120 часов игрового времени, на протяжении которых игра не даёт заскучать. Боевые механики отточены в двух предыдущих играх этих разработчиков. Сюжетные развилки есть на каждом шагу, и побуждают возвращаться в игру вновь и вновь. Лор вселенной тщательно проработан десятки лет назад, и современным авторам оставалось лишь грамотно преподнести уже имеющиеся факты. В итоге получилась настолько идеальная комбинация всех составных частей игры, что другие разработчики уже называют её "аномалией в современной индустрии видеоигр", успех которой они не смогут повторить даже в будущем. А весь успех в том, что студия "Лариан" изначально нацелилась создать ИГРУ, а не "игровой продукт, идентичный натуральному", как теперь принято у крупных разработчиков. Atomic Heart — первая крупнобюджетная русская игра. И это не "наш ответ" (потому что никто не спрашивал), это наше заявление. Заявка на владение частью местного игрового рынка, и хотя бы небольшого кусочка общемирового рынка игр. События игры происходят в 1955 году альтернативной истории, где СССР успел к этому моменту развить робототехнику и прочие новейшие технологии. Очень похоже на "Биошок", но лучше, за счёт живых харизматичных персонажей. Советская стилистика в игре была использована на полную мощность, и от этого уже есть эффект — все базовые стереотипы о русских во всём мире существенно расширились, и сильно возросла популярность современных ремиксов старых советских песен. Финансовая сторона игры скрывается, есть только примерные оценки со стороны. Эксперты оценивают стоимость разработки в $5-25 млн. Продажи идут по всему миру, через промежуточную французскую компанию. В одном только "Steam" продано более 1 млн. копий игры по $60. Это уже как минимум $60 млн., плюс к ним продажи на консолях, Гейм Пасс от Майкрософт, и отдельные продажи в России через VK Play. Для понимания масштабов, сборы фильма "Чебурашка" $78 млн., сборы фильма "Вызов" $23 млн. И о них вещают из каждого утюга, а "Атомное сердце" продолжают вспоминать только на игровых сайтах. Отставание от финансовых показателей "Baldur's Gate 3" в 20 раз, но кто же от него не отстаёт. Отставание от следующих популярных игр "Starfield" или "Resident Evil 4" всего в 5 раз, но обе эти игры от именитых разработчиков, которые собирали свою аудиторию игроков более 25 лет. И тут местные новички почти допрыгнули до их масштабов. Это точно лучший игровой дебют в этом году. Starfield — и Скайрим такой молодой, и Старфилд ещё впереди! Нет, такими лозунгами уже никого не обманешь. Старфилд уже наступил, и революции не случилось. Игру до сих пор позиционируют как некстген, как образчик самой современной графики, для которой обязательно нужно поменять свой компьютер. Графика может и похорошела, по сравнению с предыдущими играми компании, а вот геймплейные механики остались всё те же. Мощный компьютер нужен не для того, чтобы смотреть на отражения RTX, а чтобы сократить секунды загрузок между локациями. Как и 20 лет назад в Морровинде, игра нарезана на крошечные кусочки, между которыми нужно перемещаться через статичные двери. Большие открытые локации есть только в главном городе и на поверхности полупустых генерируемых планет. Коротко игра характеризуется фразой "Фоллаут в космосе". Очень многих устроит такая формула, но обещали-то гораздо большее. Основной сюжет — вольный пересказ фильма "Космическая одиссея 2001". Только там, где "Одиссея" заставляла задуматься о роли человека во вселенной, "Старфлд" заставляет игрока заниматься рутинными повторяющимися действиями, чтобы не оставалось времени задуматься о вечном. Но это опять же старая болячка игр "Бесезды" — слабый основной сюжет, который компенсируется интересными историями в побочных гильдиях, фракциях и одиночных квестах. Гильдии как всегда на высоте, и их стоит проходить в первую очередь. Ну и возможности постройки, космической торговли и бесконечного исследования кому-то могут прийтись по вкусу. Resident Evil 4 (Remake) — лучший ремейк лучшей игры в серии. Экшн хоррор, где нужно экономить патроны и обшаривать все углы локаций, иначе не дожить и до середины игры. Формула этого типа геймплея отточена разработчиками уже до идеала, теперь им только и остаётся, что создавать новые декорации для этого действа, и подтягивать старые игры до современных стандартов графики. Ну и заодно это хороший пример грамотной реставрации и бережного отношения к классике, чего не умеют делать даже Рокстарс со своей ГТА, и Близзард со всеми своими проектами. Hogwarts Legacy — последняя хорошая игра про "Гарри Поттера" выходила во времена, когда все модели персонажей и фоны были квадратными. И тут вдруг снова интересный проект, а не дешевая игра по мотивам фильма. Как-то так сложилось, что за персонажами этой вселенной интересно было наблюдать только в фильмах и книгах, а в играх главным действующим лицом становился замок, со всеми его загадками и тайниками. Разработчики подметили это, и создали сольную игру про замок Хогвартс, без Гарри Поттера и его окружения. Всю игру мы будем управлять безымянным студентом, выбранным по своему вкусу. И вся история будет не про нас, а про Хогвартс: когда и кем он был построен, на каких принципах сформировались правила обучения, зачем понадобилось разделение на факультеты, и прочие тонкости. Хороший урок магической истории, замаскированный под личную жизнь студента. Alan Wake II — финские разработчики продолжают строить свою необычную сюрреалистичную метавселенную из "Макс Пейна", "Алана Уэйка", "Квантум Брейка" и "Контрола". Каждый их проект на стыке нескольких форм искусства. Вот и "Алан Уэйк 2" — это не только игра, но ещё и мюзикл. Кто кормит аудиторию геймплеем, тот её и танцует! W40k: Rogue Trader — разработчики "Совокоты" вроде бы приблизились к идеалу со своей игрой "Pathfinder: Wrath of the Righteous", и после этого успеха сразу же взялись за другую популярную вселенную из настольных ролевых игр. Но этот шаг в сторону откатил их назад по качеству исполнения. Опять куча багов на релизе, опять занудный пролог на несколько часов, где полностью отсутствует свобода, и опять скучная боёвка. Короче, опять получился "Kingmaker", а не "WofR". Хорошо хоть упростили систему билдов, и теперь побеждать можно только тактикой, а не обязательным поиском идеальных формул из характеристик, навыков и перков. Но, несмотря на все эти недочёты, "Вольный торговец" — одна из лучших игр по вселенной "Warhammer 40 000", из ныне существующих. И если прочие популярные игры серии предлагают вам лишь космодесантников и различные цели для уничтожения, то в "Rogue Trader" волей неволей придётся хотя бы поверхностно вникнуть в лор вселенной, где сам чёрт ногу сломит. Сюжетных выборов полно на каждом шагу, и потому придётся присмотреться к каждому своему соратнику и квестодателю, чтобы вас не обвели вокруг пальца. Хорошая входная точка в огромную вселенную. The Talos Principle II — лучшая головоломка (в претендентах ещё был Cocoon, но там кроме нескольких вау-эффектов и пары сложных задач больше ничего и нет). Суть игры: в каждой отдельной комнате нужно двести лазер от источника до приёмника. На этой простой механике куча надстроек в виде специальных устройств. Всё это и выглядит интересно, и взаимодействовать приятно, и сложность присутствует, чтобы получать удовольствие от решения. Из недостатков только: 1) слишком уж большие локации, без транспорта, и со скрытыми предметами, так что придётся долго искать иголки в стоге сена, 2) и мало тяжелых загадок, буквально по одной в каждой из 12 локаций, а в первом "Талосе" их было в разы больше, и в несколько слоёв доступности. Но то, что есть — сделано на совесть. Дорогие и качественные головоломки — вообще редкость. Обычно, этот жанр — удел крошечных мобильных игр. А тут шикарная графика, и не менее шикарная история мира. Игра явно стоит на одном уровне с "Portal" и "The Witness". Из всех популярных игр года, лично мне она приглянулась больше всего.
2023 — 2022 — 2021 — 2020 — 2019 — 2018 — 2017 — 2016 — 2015
|
Прохождение игрПартнерские ссылкиКупить казуальные игры Футболки с надписями из игр Как сделать уникальный подарок | ||||||||||
|