Логотип
GamesIsArt.ru Компьютерные игры как искусство
Поиск по сайту
ВК Форум Донат
Текущая страница: gamesisart.ru > Шедевры > 2024 год



Итоги 2024 года. Мнение редакции GamesIsArt.ru


Оглавление: Kana KazukiD_ED_2

Итоги 2024 года

Очередной год завершен, можно подводить итоги. Вспоминаем лучшие игры.

Глобальная статистика игрового года доступна на странице:

gamesisart.ru/pc.html

А всё что ниже по тексту — субъективные личные мнения.




Мнение Kana Kazuki

Игры года

Mech Engineer

Mech Engineer – меха + варгейм + настройка отдельных узлов + стратегия + тактические сражения + «рпг механики», вместе с лаконичной неброской графикой предлагают уникальный игровой опыт. Между механиками порою нет четкой, явной связи и синергии, но оно раскрывается на уровне Статистики, на длительной перспективе и в конкретных боевых и общих связанных с выживанием ситуациях.

Фаза подготовки к следующему ходу может занимать большое количество времени, именно в этом часть игрового процесса — вдумчивое неспешное планирование, чтобы получить максимум преимущества в предстоящих боевых операциях, ведь вы находитесь в мире, который проиграл войну с пришельцами, поэтому каждый маневр, решение на базе, потеря юнита, весьма значимы.

Подобное созвучно с рядом проектов, но наиболее выделяющейся серия игр «AI War» и отдаленно с «HighFleet» (из-за ощущений при работе с интерфейсом). Только тут фокус всех действий сходится в Меха (пилотируемые различного назначения роботы, чаще подразумевается нечто гуманоидное, но не обязательно), то есть в моменты прямого столкновения, вы наблюдаете срез всех механик и принятых вами решений. Конечно, сама обстановка не поле боя, неопытность пилотов и другие плавающие параметры не поддаются прямому контролю, вы можете их компенсировать как минимум артиллерийской поддержкой, а еще лучше предварительными решениями. Механики в игре обнажены, для прямого взаимодействия с ними, что создает разноплановые ощущения от игрового процесса, например, чего только стоит модель стрельбы во время испытания оружия.



Caves of Qud

Caves of Qud – после длительной разработки проект вышел в релиз, и в полку качественных Рогаликов точно стало одной игрой больше. Действительно не отрываясь от корней и не предлагая кардинально новых механик, всё сделано качественно на высоте и имеет хорошую реиграбельность. Отдельно стоит упомянуть интерфейс и визуализацию эффектов, в казалось бы очень упрощенной графике. Такие решения крайне редко встречаются и отлично смотрятся. Фанатом жанра рекомендовано к ознакомлению.



Intravenous 2

Intravenous 2 – как говорят в простонародье top-down stealth-action shooter. Каждый из названных элементов сделан аккуратно и не броско, никто не гонится вас удивлять, развлекать, иным образом впечатлять. Умеренно-серьезный тон игры и в целом повествования, невероятная редкость в принципе в компьютерных играх. Это действительно качественный проект, по игровому процессу и его слаженности обгоняющий многие иные представители подобных игр. Тем более в сравнении с первой частью, она стала еще лучше и выдержаннее.




Примечательные проекты

USC: Counterforce

USC: Counterforce – тактический варгейм, цепляющий масштабы как локального противостояния, так и стратегический (как в серии «XCOM»). Конечно, проект имеет множество спорных аспектов игрового процесса, но как одно из вариаций серии «XCOM», с развитием идей в сторону: настройки-улучшения оружия, детально-модульное развитие базы, последовательные тактические операции, сражения против заведомо превосходящих сил противников. В игру еще многое можно добавить, в качестве механик, так же расширить работу с тактическим и стратегическим уровнем, но уже в текущем состоянии, для любителей варгеймов, она представляет ценность.



Path of Achra

Path of Achra – рогаликов много, но мифическо-героических, подымающих столь сложную тему, практически не было, до выхода этой игры. Так же она предоставляет разноплановый опыт, от буквального коротко сессионного кликера, до вдумчивого с множеством вариаций пошаговым тактическим экшеном. Редкий представитель действительно в хорошем смысле упрощенного рогалика, не в сторону казуальности, а скорее доступности, понятности, открытости.



Mech Builder

Mech Builder – до этого момента, крайне мало проектов могли предложить чуть ли не ручную последовательную сборку меха или других моделек, на таком доступном уровне. Можно вспомнить кучу примеров механики сборок вроде «My Summer Car» или всевозможных симуляторов вроде недавнего «Gunsmith Simulator». Здесь всё иначе и в разы проще, доступнее — только вы и детальки.

Сам дизайн меха (пилотируемые различного назначения роботы, чаще подразумевается нечто гуманоидное, но не обязательно), знакомит вас с фактически всеми известными франшизами и отдельными проектами. Поэтому для любителей жанра, к покупке обязательно, другие могут открыть для себя нечто новое, использовав игру как уверенный трамплин в сторону нового жанра.



Empires of the Undergrowth

Empires of the Undergrowth – всегда мечтал о стратегии, хоть в каком виде, про муравьев или других насекомых, с львиной долей наглядности, и дождался. Приятная около-образовательная игра, с комедийными фантастическими элементами. Приятно легка в освоении и даже имеет вызов в освоении механик, те свою очередь сплетены с нюансами видов муравьев, что как бы интегрирует и погружает в нюансы существования муравьев.




Спорные игры года

Indika

Indika – аллегоричная история о потере и обретении веры. Как игру, рассматривать этот проект сложно, скорее «артхаусное видео-игровое кино». Вдохновленное авторским кином советского разлива прошлого века. Так же проглядывается вдохновение от проектов «Ice-Pick Lodge».

Само содержание провокативно-дискуссионного характера, но несмотря на все шероховатости, игра имеет свой голос, высказывание и подымает куда более сложные темы, чем многие иные игровые проекты.

Единственные моменты, которые лично не понравились:

1. Напускная натужная театральность, понятное дело она задает некую стерильную драматичность. Нарочито искусственная среда позволяет разделить и задать контраст для восприятия, отдельной фокусировке на драме (внутренних переживаниях, развитии, движении и т.д.). Только в проекте, она в большинстве случаев, выглядит нелепо-нарочито излишней.

2. «Ретро игровая стилистика» … Зачем? Конечно, можно много спекулировать на фоне пост-модернового проекта, выдумывая, додумывая, но в сухом остатке впечатлений, это около мертвый придаток, который особо не влияет на повествование, а задаёт просто флёр экзотики. Наверное, это мета высказывание, что вся наша жизнь игра, какие-то достижения, как часть игры и её правил, которые принимаем, они не имеют особого значения в «Общей реальности» и блаблаблабла.



Conscript

Conscript – она наконец-то вышла, только вот уровень условности в геймплее сильно ограничивает как взаимодействие с миром, так например конкретно боёвку. С одной стороны, это сильный плюс, чтобы позиционировать игру под проекты еще первого PlayStation и на любых других платформах, ранние попытки освоения управления. С другой, для современного игрока, это управление как для танка, и оно не выведено на качественный уровень.

Прелесть управления в таймингах (времени подготовки, активной анимации и т.д.), грубо говоря, ритм игры от свободного уходит в задуманный самим разработчиком. Для простоты – это своего рода растянутая во времени ритм игра, которая расставляет акценты для всех действий. Проблема проекта в том, что именно эти действия, события в мире, действия врагов, не совсем согласованы с вашими, даже не в смысле вызова игрокам, а скорее глобально.

Если касаться самого сюжета-сценария, он скучновато прямолинейно подан, с натянутой драмой, что банально говорит о малой опытности самого разработчика, он не владеет выразительными средствами, чтобы меньшим передавать большее.

В остальном, больше похоже на очередную поделку на «RPG Maker», относительно качественную и необычную по содержанию и теме первой мировой.



Pacific Drive

Pacific Drive – SCP + STALKER + какой-нибудь выживач. Совокупные впечатления от игры отличные, они начинают постепенно разбиваться об два аспекта проекта, которых ну никак особо нельзя избежать:

1. Прогресс развития, до середины, он более чем легко играется и интересен, потом происходит резкий перелом и все последующие улучшения не нужны или излишни, и на них нужно гриндить (множественные повторения однообразных действий), хотя ощутимого эффекта от «лучших» деталей нет. Так же это касается и конца «2 зоны» и 3-тьей, когда существа и аномалии повторяются, а чего-то нового требующего адаптации и бросающего вызов гаджетам автомобиля, попросту нет.

2. Драма, опять напускные высосанные из кости пальца истории, подающиеся прямолинейно и обязывающе в них участвовать. Есть пример отлично реализованных радио переговоров в проекте «Fire Watch» (2016), тут же хороший старт и буквально после 1\4 всё начинает захлебываются в сценарных глупостях, где нужна постоянна эскалация ситуации или же самих эмоций.

Сам сюжет так же к концу сужается, до напускной низкопробной драмы, что входит в диссонанс с самим настроением игры и ощущается уродливым отростком на её теле.

Стоит отметить, что даже эти два недоделанных кривых аспекта, не мешают получить много хороших, необычных впечатлений от игры, отдельно бы выделил атмосферу и радио передачи, криповые радио вставки.



Crime Scene Cleaner

Crime Scene Cleaner – нишевая игра про уборку, только с большим влиянием логики повествования и каждой миссии. Есть главный герой, не просто так занимающийся этим, он комментирует, иногда сомневается, шутит и прочее, что создает более живой эффект от происходящего. Есть заказчики, каждый из которых задает тон и содержание миссий. Сами задания, как места преступлений, очень неплохо сделаны и приятно восстанавливать цепочки событий, действий. Есть подобие секретов и пасхалок, иногда перекликающихся с заданием напрямую. В самом проекте не так много миссий, но она не успевает надоесть и оставляет приятные впечатления целостного проекта, что в наше время большая редкость.



Fears to Fathom

Fears to Fathom – бесчисленные однообразные копирующие друг друга уродливые недо Ужастики-бродилки, которые интересы самой непритязательной аудитории игроков, обзавелись настоящим алмазом. Фокус взят на реалистичные аспекты из триллеров и ужастиков, делающие акценты на минимизацию спецэффектов, большей включенностью в повествование повседневности. Когда понятный каждому каждодневный опыт, становится контрастом и средой погружающей в события, пугающие элементы вплетены в это единое полотно. В самой игре представлены эпизоды, событий, происходящих в жизни практически каждого человека, что еще больше сближает с происходящим. Странноватые, как и все вас окружающие люди, имеют свои характеры, нюансы поведения, конечно, все они для создания эффекта чего-то неожиданного, сложно читаемого, а не глубокой психологической подоплеки.




Посредственность

Balatro

Balatro – быстро, просто, доступно, реиграбельность, большая доля азарта, всё это на базе знаменитой карточной игры. Казалось бы, если не идеальная, то отличная формула для игры. Но если сравнивать с любой другой азартной игрой, которые можно встретить в казино, то единственная разница в модификации правил со стороны игрока, так и изменении правил со стороны условного крупье. Почему бы не делать все игры такими, и они, вроде бы, должны нравиться вообще всем? Три момента для ответа на этот вопрос:

1. Азартные игры имеют высокий уровень абстракции, для доступности, ему нужны символы и материальные носители в виде карт и самых примитивных образов и доступных числовых значений. Подобное хорошо укоренилось еще с раннего возраста и дизайна игрушек, в виде простейших образов и числовых значений. Даже это всё, не даёт гарантированного интереса, нужны смыслы, выходящие за уровни абстракции, как пример – заходя в игру про ферму, у нас есть огромное количество «смыслов» и образов их воплощающих.

2. «Roguelike» хоть и появился относительно давно, но вышел на широкую аудиторию и стал привлекательным в последние годы. Один из важнейших аспектов которого является – случайность, при исходном количестве элементов, которые при рекомбинации, дают многообразие ситуаций, которые можно преодолевать при помощи ограниченных ресурсов. Нет никакой гарантии, что даже с самыми простыми азартными или любыми другими известными играми, получится внедрить и качественно сделать этот аспект.

3. Удача или момент времени, когда ряд людей или сообществ, подхватили и начали активно распространять-делиться впечатлениями, чего может быть достаточно, чтобы проект получил значимый уровень огласки. Переходя на этап условной, хоть и временной популярности, Любой проект становится своего рода престижем, модой, то чему нужно соответствовать или хотя бы попробовать. Этого не могут позволить себе даже многомиллионные проекты крупных компаний, с именитыми разработчиками, не говоря уже о серьезных вливаниях в рекламу.

Возвращаясь к самой игре, она сделана приятно, но в ней нет ничего нового, она в своём игровом процессе, лишь сужает и обедняет себя, не смотря на вариативность.



Vladik Brutal

Vladik Brutal – скучная поделка, которая эмитирует и бездумно копирует серию Half-Life, серию FEAR и другие. Взято множество элементов из других игр, но они не согласованы между собой и создают рваный игровой опыт, который смазывается и как будто бы становится единой массой, за счёт простоты подачи… буквально всего. Только эта напускная простота, на деле не понимание геймдизайна в базе. Можно любить игры и вдохновляться ими, но делать их качественно и с пониманием – совершенное другое дело.



Satisfactory

Satisfactory – на фоне успеха восхитительного Factorio, ребята замахнулись сделать, если не лучше, то перенести этот опыт в 3D. Вначале пафосно и активно вкидывали деньги в проект, а потом, когда не получили достаточной аудитории, просто начали его опускать (странно думать, что подобная категория игр может быть интересна широкой аудитории, она наоборот всегда была нишевой). В итоге за годы ленивой разработки, особых кардинальных отличий от ранних версий нет. Хотя обещаний была масса, на деле ничего доведенного до ума.

В итоге унылая поделка, где сам факт развития и строительства, в худших традициях жанра, представляет из себя тупую раковую опухоль, которая разрастается и пожирает ресурсы. Никакой особой работы с логистикой, если вы поиграете 1-2 часа, то увидите всю игру, остальные уровни технологий — лишь жалкие добавки к уже существующему. При этом, многие аспекты игры сделаны криво и неудобно, не говоря уже тупо о карте и инвентаре, интерфейсе, самые активные части игры к которым обращается пользователь. Пустой скучный мир, где вся его масштабность нужна для попытки оправдать транспортировку и увеличить количество часов, на ваше перемещение.

Само изучение мира сводится к примитивному, формальному сбору ресурсов и всё. Памятуя про «Subnautica», где нет пафосных технологий и великих масштабов, изучение мира действительно давало уникальный опыт, сам сбор ресурсов был интересен. Сатисфактори же просто слабоумно заигрывает с масштабами, не справляясь ни с одним из них. Впрочем, разве можно ожидать чего-то серьезного от создателей «Sanctum» и «Goat Simulator»?



Core Keeper

Core Keeper – очередной клон «Terraria», который очень неплохо и активно стартовал. Спустя время, разработчики то ли потеряли интерес, то ли разругались между собой (вопрос не изучал), в итоге игра превратилась в тупой набор контента, не связанный между собой. Просто добываете и бежите в новый тир (уровень технологий и прогресса), убиваете боссов – всё. Ничего особого, хотя вроде бы сам процесс приятен и доступен, но в нём нет идентичности, нет высказывания. В сути это гриндилка (повторение однообразных действий), без особой цели и смысла, кроме как исполнить какой-то там безликий, глобальную задачу. Хотя в самом мире есть огромное количество маленьких нюансов, которые явно предполагались быть связанными, чтобы формировать разносторонний игровой опыт, но в итоге остались кинутыми, изолированными друг от друга, отчего и формируется в целом пустотное впечатление от игры.



Drova – Forsaken Kin

Drova – Forsaken Kin – вроде как позиционируется чуть ли не преемником или чем-то схожим с серией «Готика» игровым опытом. В некотором роде есть созвучие и повторение, местами пародия. Возможно такой маркетинговый ход «возбудил» интерес фанатов серии, даже перехвалив игру в steam.

Сама серия «Готика» очень сильно переоценена, и это отдельный большой разговор с анализом и сравнение с другими ролевыми играми, но так уж получилось – она вышла в нужное время, когда был вакуум и запрос на подобные игры. Дрова же берет это наследие и ностальгически копирует, перенося из 3D в 2D и … всё, не предлагает ничего особо нового. Более того она, пытается повторить флоу (атмосфера ритм игры и множество других сложных геймдизайнерских аспектов, которые формируют игровой опыт) «Готики», заводя себя в рамки и условности идей и решений, другого проекта, что разумеется в другой среде и условиях, выглядит нелепо.

Совокупно по игре (опыте от 1 главы на момент написания):

1. Нелепая скачущая, бессвязная линия повествования, то у нас есть глобальная цель, то мы её забываем и особо не с кем её обсудить, и т.д. Зато некоторые квесты куда более точечно сценарно проработаны, интереснее, но как правило замкнуты сами в себе.

2. Бои скучно однообразны, особенно это ощущается с сильными противниками. Почему нельзя увеличить количество атак монстру и сделать их разнообразными? Почему хотя бы не поменять схему фреймдаты монстру, чтобы его атаки имели разную скорость исполнения и создавали нужное напряжение для игрока, где ему действительно нужно смотреть и ориентироваться на поведение противника.

Сами бои — постная беготня с обменом ударами и уворотами, где стамина особой роли не играет и нужна просто для ограничения уворотов. Даже специальные атаки практически не отличаются. Нет никакой награды, бонусов за правильное исполнение, уворот или чего-то подобное, не считается, что существо промахнувшись по вам имеет хотя бы минус к броне на 1-2 секунды, что побуждает вас рисковать и получать условную награду.

Это то, чем предстоит заниматься 40-50% игрового времени.

3. Практически полностью отсутствующая интерактивность со средой, просто мертвые безликие нагромождения пикселей, с точечными местами сбора ресурсов. Хотя бы разнообразить передвижение, разрывать поток постоянной беготни и зачистки карты, мини играми по очистке пути, пролазить под бревном, чтобы его сдвинуть, палкой или пращей сбить опасный улей в воду и еще миллион ситуаций, погружающий в мир, обращающий внимание на его особенности. К слову местами есть моменты, где нужно пролазить в дырки, открыть секретные ходы или пробивать в шахте стенку, но их катастрофически мало.

Отсюда кстати прямая зависимость с дизайном уровней, когда это просто формальные полуоткрытые лабиринты, абсолютно пустые и скучные, хотя добавив принципы и логику изучения, можно было сделать в разы и разы интереснее. Буквальные примеры игры по типу Метроидвании или ранние Зельды, где даже в примитивности, разработчики создавали простые, но глубокие уровни. Здесь куда меньше формальностей и ограничений, что приводит к безжизненному скучному миру.

4. Режим «детектива» или «поиска», вроде бы добавляет новый пласт геймплея и целая механика, но так же ограничена местами интересов и используется по принципу «каждые 2-3 секунды, включаю выключаю», просто, чтоб понять, а есть ли тут эти места интереса. Никто не мешал сделать комплексное изучение среды, несколько уровней внимания, мини игру, сбор условных зацепок-улик, чтобы найти следы, скрытое место или еще чего. Этого нет и сама механика, просто висит как нелепая добавка к геймплею, чтобы хоть как то его разнообразить и это не спасает общее унылое однообразие.

5. Развитие персонажа обращается к старым сериям вроде «Might and magic», «Wizardry» и само собой кальки с «Готики». Ладно, но зачем? Как это интегрировано в игровой процесс? Как это меняет игровой опыт? – Да никак особо, это просто придаток, который скопировали, потому что «Карго культ».

Касаемо уровня сил и снаряжения, как обычно стоят огромные проблемы с балансом, где якобы опасности и сложности мира, выражены в гипербронированности некоторых монстров. Разумеется, награда смехотворна, просто тратите на это больше времени и сил.

6. Попытка как то разнообразить диалоги, добавив им эмоциональную сторону повествования, сводится к хмыканьям и чертову смеху. Последний вы будете слышать чуть ли не от каждого 2-3 персонажа в мире, что обесценивает сами эти реакции. Может быть, конечно, в том мире каждый третий хохмач, тогда всё окей, но хотелось бы тогда пошире набора хохмических реакций.

+ Единственное, чем хоть как то привлекательна игра: визуал и редкие точечные квесты.





Мнение D_ED_2


Личная статистика наигранного за год: 28 крупных игр, 14 инди игры, старых небольших игр, 7 казуальных проектов. И только 17 игр 2024 года выпуска, всё остальное — бэклог.


Kana Kazuki уже прошелся по значимым инди играм года, а мне, по долгу службы, придётся вспомнить о популярных играх. Они пытаются угодить всем вокруг, и потому не могут быть идеальны ни в одном конкретном направлении, но именно они влияют на умы миллионов, и именно с них начинается знакомство новичков с компьютерными играми.



Популярные игры года

Stalker 2

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

Самой популярной игрой года оказалась "Сталкер 2". И это не удивительно. Огромная фанбаза, набранная ещё в 2000-х годах, сделала своё дело. От игры требовалось только выйти, в любом техническом состоянии, и она вышла. Всё, успех! Остальное доделают фанаты, или даже сами разработчики, когда придут в себя.

Отдельные игровые критики и издания могут поливать игру грязью, воротить от неё носы, указывать в конкретные изъяны, обвинять позицию авторов, но всё это никак не повлияет на уже свершившийся результат. Слишком уж большой вклад в культуру сделали первые игры серии, что теперь все последующие игры будут приниматься на ура.

В этом произведении хорошо передана суть жизни целого поколения: люди на руинах старой великой цивилизации занимаются поиском новых смыслов, каждый находит что-то своё, а потом эти люди объединяются в группировки, и начинают враждовать, борясь за влияние, чтобы уже начать строить что-то новое. Хороших и плохих нет, такое разделение лишь в детских сказках. Есть только столкновение идей и методов, конфликт интересов.

Помешать успеху игры могла лишь сильная политическая заряженность, поэтому в игру её не стали добавлять в явном виде. Разработчики игры успели втянуться в конфликт, да и с отсутствием озвучки получилось нехорошо. Но сама игра, в отрыве от своих авторов, получилась нейтральной. Можно играть, не боясь заразиться индуцированным бредом чернобыльского "Монолита".



Silent Hill 2

Silent Hill 2 (2024)

Лучшие сюжеты в играх теперь с нами навсегда. Их будут переиздавать вновь и вновь, для всё новых поколений игроков. Геймплейная обёртка будет становиться всё лучше, а сюжет будет всё тот же. Как классические книги, доносящие до нас узнаваемые ситуации, через столетия и эпохи. Так и "Silent Hill 2" будет вечен, и играть в него будут и в 2001 году, и в 2012, 2024, 2224.

Плохо только, что издатели зацепились за самую успешную игру в серии, и переиздают её уже не в первый раз. Остальные игры серии тоже хороши, но их обновлением никто не думает заниматься. Слишком мало бережных реставраторов существует среди разработчиков игр, большинство норовят сказать своё "новое слово", хотя добавить им особо и нечего.



Black Myth: Wukong

Black Myth: Wukong

Вот кому есть, что сказать нового, так это китайским разработчикам. Многие западные сеттинги уже заезжены до дыр, всё пережёвано на несколько раз, в самых безумных вариациях. Новичкам это конечно интересно, а у опытных игроков вызывает лишь зевоту.

И вот на этом фоне появляется качественная высокобюджетная китайская игра, где древний восточный эпос подаётся в самом современном техническом исполнении. Не картонные западные шаблоны о востоке, где идёт упор на несколько национальных особенностей, а всё остальное изображается условно, до карикатурности. А настоящее аутентичное произведение, воспроизводящее хоть и выдуманную сказочную историю, но приправленное тысячами мелких деталей, которые точно передают быт и культуру древних китайцев.

Что-то подобное могло быть и у нас, о нашей древней культуре, но получилось слишком "смутно". Пока остаётся только радоваться за китайцев, ожидать похожие проекты из других не столь широко представленных культур, и надеяться на то, что у русских разработчиков всё ещё впереди.





Ach Достижение "Почётный читатель gamesisart.ru"
Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это — один клик, для нас — очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов.
Ach Достижение "Почётный спонсор gamesisart.ru"
Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения.
Ссылка для доната. История, Топ донатов





Итоги года. Мнение редакции GamesIsArt.ru:
2024202320222021202020192018201720162015




+ Добавить комментарий







Прохождение игр

Клуб романтики Skyrim
Darksiders 2 Warcraft 3
GTA SA The Sims 4
Gothic Machinarium
Brain Out Cyberpunk 2077
RE8 БЛ
LMR Fallout
Lego Sky Saga A Creed
Lost Lands 8 Homescapes
Rooms&Exits Harry Potter 1
Toca Boca Starfield
Contra Сосед
Poppy Playtime FNaF
Bloodborne Братья Пилоты


Партнерские ссылки


Купить игры дешевле Steam

Купить казуальные игры