| |||||||||||
Почему игры разочаровывают нас?Новое не всегда значит — лучшее. Когда этот вопрос касается компьютерных игр, возникает благодатная почва для столкновения мнений. Одни заявляют «Раньше было лучше!», другие – «Чем новее, тем интереснее!». Зачастую ничем конструктивным и разумным такие беседы не заканчиваются, а причины споров давно забыты. Война продолжается с каждой новой игрой, и всегда есть те кто "за", и кто "против". Давайте попробуем разобраться в самых главных причинах. Культура потребленияЛучшее понимание сложившейся ситуации возможно при знании хотя бы короткой ретроспективы. Обрисуем общее положение дел в современной культуре, чтобы было понятно, откуда у нас такие высокие запросы к компьютерным играм, и почему игры не всегда отвечают им. Мы живем во времени, когда отношение к тому или иному продукту будь то: кино, музыка, картина, машина, еда, одежда и многое другое, — формируется буквально сразу и до того, как каждый сможет его попробовать. Так было не всегда, раньше практически отсутствовала возможность как-то серьезно и глубоко оценивать продукты, особенно это касается искусства. Подобным занимались единицы, другим лишь оставалось принимать их мнение и проверять самим. Обыватели того времени едва ли могли по достоинству и глубоко оценить предметы искусства (они были мало доступны), поэтому всем выходила оценка лишь самого доступного. Сидеть и думать о качестве и дизайне «продуктов» не было времени. Всего одно столетие, и почти все на планете получили доступ к продуктам массового производства. Касается это не только еды и предметов быта, начала появляться и быстро развиваться и массовая культура, благодаря СМИ, а затем и интернету. Самый простой пример: сто лет назад для того, чтобы послушать музыку, нужно было живое исполнение. Причем большая часть приходилась на низкокачественных уличных музыкантов, а классика была доступна только в крупных городах, и желающим приходилось проделывать длинный путь, чтобы послушать её. Спустя время появилось радио и аудиозаписи для личного пользования (патефоны, граммофоны), но и они долгое время были дорогими и труднодоступными. А сейчас пришло время новых технологий, теперь у каждого свой симфонический оркестр, умещающийся на ладони, готовый играть днём и ночью. Подобная массовость стала неотъемлемой частью новых видов искусств: фотографии, кинематографа, а потом и компьютерных игр. Тотальная доступность творчества и инструментов для его создания позволила обывателям оценивать и выражать своё мнение, как ранее могли делать только специалисты. Крупные компании производители, известные творцы в своих областях, подняли старые забытые принципы «доверия поколений», «имени своей компании», «передающееся дело по наследству» и трансформировали это в рекламу. Именно она за каждого человека решает главный вопрос оценки, влияя на последующую реакцию потребителя. Постепенно на протяжении многих десятилетий формировалась субкультура оценки и формирирование образа «товара». В конечном итоге за счет развитой коммуникации и влияния на потребителя, у последнего ничего не остается, кроме как стать пассивным или активным участником этой новой субкультуры. Очень быстро Интернет стал чуть ли не центральной площадкой для выражения своего мнения. Открытая возможность делиться впечатлениями сильно упростила и сделала доступным понимание любого продукта. Кроме этого, у всех появилась возможность объективно оценивать всё, что угодно. Многие критики заявляют, что объективности не существует, но совершенно точно существуют некие общие критерии в оценке любого продукта, который всегда создается для какой-либо цели. И ориентируясь на конечную цель, можно довольно точно определить качество продукта, ответив на следующие вопросы: как продукт отвечает своей цели? насколько соответствует ей? предлагает ли всё необходимое потребителю? Вернемся к нашим любимым компьютерным играм, они появились пол века назад, были резкие подъемы и спады их популярности, теперь они и вовсе стали обыденностью, чем-то само собой разумеющимся. Значит компьютерные игры если не сформировали, то активно создают субкультуру, и она всё более расширяется, вовлекая другие сферы жизни человека. Игр много, и их нужно как-то различать, обозначать, продавать в конце концов. Мощные маркетинговые механизмы добрались и до них. Хотя тотальная доступность игр и возможность обмена мнениями между пользователями усложняет однобокое влияние рекламы, только кто из нас может однозначно придти к единому мнению по поводу игры? Общепринятых критериев ни у кого нет, многие пытаются лишь эмоционально выразить своё мнение и «заразить им других». Какая разница, ведь всё равно нет никакого общего знаменателя для всех типов игр, кроме технологической платформы (движок, технологи например). Когда дело касается оценки игры, приходится решать для себя сложные и далеко не однозначные вопросы. Специалисты и другие «оценщики» игр переживают не лучшее время из-за своей разрозненности во мнений, и их временно или навсегда подменила армия игроков, сама формирующая некое коллективное мнение, которое легко управляемо. Тренды и АктуальноеКак мы выбираем компьютерные игры для себя? На что смотрим в первую очередь? И почему этот метод выбора зачастую подводит нас? Вначале рассмотрим, что интересного есть в играх, привлекающее наше внимание. Популярность игры и впечатления от неё зависят не только от качества самого продукта. В настоящее время намного более важную роль играет маркетинговая компания, формирующая впечатление об игре. Образ игры, а следовательно её узнаваемость, доступность — всё это подготавливает, и игрок уже заранее знает, как себя вести в отношении игры. Добавим к этому модные тенденции в кинематографе, музыке, изобразительном искусстве, других играх и других субкультурах. Игра в таком разрезе воспринимается в совершенно четких рамках. Тяжело идти против общего мнения, раз уж все хвалят одну игру (или делают видимость), никто не хочет быть белой вороной. Некоторые готовы идти наперекор такому мнению, но только ради привлечения внимания к своей персоне. Простой пример: почему сеттинг вампиров стал востребован и интересен, о нём начали говорить, снимать сериалы, фильмы? В своё время вышла игра "Vampire: The Masquerade". Она не получила признания, и лишь спустя годы на неё обратили внимание. Глубина проработки этой игры может спокойно соперничать с лучшими современными РПГ. Почему никто не заметил этого сразу? Ответ очень простой – тема вампиров была мало популярна. Игра обогнала моду, и потому получила признание гораздо позже, с большой задержкой. Точно такая же ситуация случилась с зомби. Когда-то это казалось идиотской затеей, возможно клоунадой. Всё началось с мифологии африканских племен об управляемых мертвецах, потом начались робкие экранизации фильмов ужасов с ходячими мертвецами. А теперь тематика пожирателей мозгов вышла в массы, многим она даже нравится и не вызывает отторжения. То, что раньше казалось глупостью, теперь считается классикой жанра. Теоретизировать над причинами возникновения популярности и искать скрытые смыслы здесь мы не будем, остановимся лишь на самом процессе популяризации сеттингов. Каждая эпоха имела свои сеттинги, к которым люди испытывали интерес. Именно в эти моменты и выпускались "успешные" продукты, основанные на конкретном трендовом сеттинге. Отметим, что актуальность сеттингов не всегда совпадает с текущими проблемами общества. Некоторые темы уже не имеют практического смысла, но до сих пор используются. Можно посмотреть на это с другой стороны: общество всё больше детализирует и конкретизирует проблемы в продуктах, тем самым уходя от целого восприятия культуры, позволяя фокусироваться на отдельной конкретной проблеме. Это позволяет воспринимать совершенно любой продукт непредвзято, искать настоящие причины его появления и цели создателей. Сеттинг в данном случае выступает как отличный инструмент привлечения массового внимания. Актуальные проблемы обществаНакопившиеся проблемы в обществе требуют их фиксации и решения, именно это имеет большую ситуативную оценку. Пока существующие проблемы яркие и обсуждаемые — продукты будут иметь наибольшую оценку и станут востребованы. Поэтому "побеждают" вечные проблемы, существующие всегда, вроде: отцов и детей (старое против нового), любви и взаимопонимания, общения и видов коммуникации. Разрешение проблем снижает интерес к ним, автоматически обесценивает хорошие и полезные информационные продукты на эту тему. Многие сеттинги теряют смысл и умирают, остаются историей или вовсе забываются. Все эти чаяния людей, желание разобраться, хотя бы поучаствовать и стать свидетелем, — всё это выражается в любом продукте, от кофейной булочки, до популярного стриммера, актуального только сейчас, от новой марки автомобиля, знаменующей комфорт будущего, до всего прочего, в том числе и компьютерных игр. Игры создают свои собственные микросеттинги (если их можно так назвать): сами создают конфликты, инфоповоды, и сами же на них отвечают. Это делает их более независимыми от текущих проблем общества, но и жизненный цикл у них очень небольшой. "For Honor", когда-то бывший на волне хайпа, сейчас уже забытый и со стремительно умирающим онлайном; новый "Масс Эффект", который едва ли сейчас вспомнят. Предложения и обещанияМногие игры ожидают, само ожидание превращают в рекламный ход. Еще до появления продукта люди привыкают к нему, он становится им знакомым, хорошо понятным и чуть ли не родным. Можно обозначить это как крайнюю степень конформности, то есть желания "следовать за всеми". Маркетологи «на ура» пользуются особенностями восприятия и группового поведения людей, направляя его в нужное русло и к нужному продукту. Но очень часто ожидание и позиционирование игры выливается в обратную сторону, вызывая негативное отношение у игроков. Разработчики игр часто делают громкие заявления, еще чаще они не сбываются, оказываясь обманом. Подобных примеров много, чего стоит скандально нашумевший "No Man Sky" или откровенный провал перезапуска серии "Mass Effect" в лице "Andromeda". Игровая индустрия идёт на множество ухищрений для популяризации любого продукта, и крупные компании — самые нечистые на руку игроки на этом рынке. Заявленное: Предлагают много, красочно и очень эмоционально, вовлекая в этот процесс будущих покупателей. Важно отметить силу интерпретации каждого отдельного игрока: он сам себя начинает обманывать, подключая фантазию и развивая предложенный материал. Существующие выразительные средства (эффекты, графика, уровень развития изобразительного искусства, VR и многое-многое другое) формируют образ и создают яркую картинку, приятную для каждого. А когда дело доходит до игры, всё может оказаться совсем не таким. Дело совершенно не в разнице между роликами, отличающимися от конечной картинки на нашем мониторе, а именно в каждом конкретном случае "непосредственного взаимодействия с игрой": когда мы становимся игроками и напрямую взаимодействуем с продуктом, тогда-то и раскрывается игра во всей красе: скорость движения персонажа не та, скучный и затянутый геймплей и т.д. Редко когда заявленное полностью соответствует конечному результату. Разработчики безусловно не договаривают и приукрашивают текущее положение дел, кроме этого у них есть еще одна важная особенность — они не понимают своего продукта во всей полноте, как создатель, и не знают всей реакции общества на него. Результат (жизненный цикл игры): Рассмотрим весь процесс того, как нам скармливают "несъедобные" продукты, а более полезные проекты могут проходить мимо нас. Нам стоит разделить этап "конечного" (завершенного, имеющего свой собственный образ) восприятия любого продукта как минимум на три этапа: 1. Реклама (формирование образа о будущем продукте). Начинается ровно с того момента, когда игрок ожидает продолжение серии или любой другой проект от понравившихся разработчиков. Возникает представление с естественной биологической закономерностью: дальше — лучше, развитие предыдущего успеха, совершенствование. Происходит анонс и мы начинаем координировать свой образ под будущую игру, пытаясь объединить разрозненные кусочки мозаики в единую картину (психика стремится воспринимать мир целостно во всех его проявлениях), такой эффект создает совершенно новый культурный слой для современного мира как "Индустрию ожиданий". Проще говоря, товар уже существует, только в нашей голове, а не в реальности. Маркетологи умело и не очень, работают с воображением, мечтами, желаниями потребителя. 2. Настоящее (актуальное потребление). Стоит игре появиться, и многие тут же срываются её попробовать, обратить так или иначе своё внимание: если не лично, то при помощи стримеров, обзоров и других косвенных способов сформировать своё мнение об игре. Высокие продажи и высокий рейтинг далеко не всегда говорят о качестве, это скорее заслуга грамотного и продажного маркетинга, корректирующего "объективную оценку" в нужную сторону. Мы очень часто воспринимаем любую информацию с позиции конформности (соответствия и согласия с мнением большинства). Подобное отношение сильно размывает представление о продукте. Установка продавцов при этом: "Главное — его купят, поиграют и забудут, а мы сделаем новый". Разовая максимальная прибыль с любого проекта — вот на что направлено большинство компаний в игровой индустрии, подобно голодному зверю, желающему ухватить свой кусок и побыстрее его сожрать, дабы не делиться с другими. Такая политика формирует совершенно определенное отношение к продукту и его качеству. Не будем на этом останавливаться, главное — понять, как это влияет на создание ажиотажа вокруг продукта, с целью как можно больше его продать, остальное уже не так важно и значимо. Редкие игры со старта выходят отличными и признанными. 3. Прошлое (развитие и признание). Сразу же выразить конечное мнение в момент выхода игры очень тяжело, скорее всего это будет лишь прогноз и теория. Признание и понимание приходит лишь спустя длительное время. Этот процесс сложный и многогранный. Сюда включается множество оценочных и критических процессов, направленных на влияние конкретного продукта на общество, культуру, субкультуру и т.д., вплоть до конкретного человека, нас с вами. Каждый оценивает, как повлияла игра на его жизнь, поступки, мечты, желания, отношения к конкретным вещам, какие новые вопросы поставила. Всё перечисленное — лишь часть влияния. Более старые игроки часто впадают в ностальгические воспоминания, а то и вовсе отдают предпочтение старым проектам, нежели новым. Отдельно стоит сказать про рецензии, оценки, стримы и другие виды формирования мнения. Мы не будем касаться продажности и иного контроля над оценками. Зайдем с другой стороны, разделим продукт по аудиториям и степени их вовлеченности, обозначим их как подход и группу игроков: казуальные, обычные, хардкорные. Давайте мысленно представим, как каждая из групп оценит игру, и насколько быстро это произойдёт. Какая из групп сделает больше рецензий, и самое главное — кто и как воспримет оценки? 1. Самые первые обзоры пишут казуальщики, наивно обращая внимание только на то, что рекламировали разработчики. Их оценки будут завышены, если обещания создателей будут выполнены, не смотря на общее качество. Если разработчики явно в чём-то обманули, оценки будут отрицательными, так же несмотря на общее качество. Оценки казуальщиков – это не общее качество проекта, а рейтинг ожиданий. 2. Затем подтянутся мид-коры. Их оценка будет более взвешена, но малочисленна. Они уже не смогут сильно изменить начальную оценку своих наивных собратьев. К тому же, и многие опытные игроки тоже подвержены «стадному инстинкту», и будут проставлять ту оценку, которая уже официально озвучена большинством. Не потому что так считают, а чтобы чувствовать себя в составе большинства. 3. Хардкорщики малочисленны, но они имеют большой авторитет среди прочих игроков, и зачастую у них есть реальные рычаги влияния: свои сайты, фан-клубы, гильдии, форумы. Их подробный разбор игры может серьезно менять оценку, но происходит это уже спустя длительное время после релиза. Из-за этого может получаться так, что игра имела средние оценки, но потом задним числом была включена в топ игр, обогнав множество других проектов с более высокими оценками. (Примеры игр: Gothic, Devil May Cry, The Witcher, Dark Souls). Очевидно, каждая группа будет воспринимать оценки только своей "прослойки", не желая тратить время и воспринимать непонятные ей мнения другой группы. Следовательно, при оценке продукта нужно понимать — у всех разный уровень притязания, критерии оценки, требуемое качество и еще множество других параметров. Отсюда, как правило, возникают сложности во взаимопонимании между игроками и те самые сражения за правду, когда люди говорят на разных уровнях, и хотят получить от одной и той же игры совершенно разные вещи. Причины разочарованияМы рассмотрели причины популярности игр, сам процесс их потребления, и только теперь, на основе всего этого, можем приступить к основной теме статьи — почему игры разочаровывают нас? В основном, причины связаны с затрачиваемыми нами ресурсами. Ценные и не возобновляемые ресурсы: - Время Времени никогда не бывает много, его всегда недостаточно. Можно сколько угодно философствовать на эту тему, но давайте обратимся к практичной стороне для каждого из нас: 1. Ожидание – закладываемые надежды, желания, вдохновение, внимание к подготовке выхода или процесса создания игры, кажутся очень приятными и обнадеживающими моментами жизни каждого игрока. Ожидания вкладываемые в будущий проект, это не простые переживания. Игрок формирует своё будущее вокруг проекта, то как он будет жить, ощущать себя, чем заниматься, что его будет вдохновлять. Мы не берем крайние проявления одержимости серией игр, студиями и другой фанатизм. Незаметно для каждого такой эффект ожидания есть во всём в жизни. Раз уж маркетологи усиленно провоцируют игрока, то явно упускают важный элемент жизни каждого будущего пользователя. Представьте тот момент разочарования и изменения планов, когда желаемое дает обратное – отвращение, отчуждение, насмешку, обман. Никто не хочет переживать подобное, ведь полученные эмоции влияют на все остальные стороны жизни, как минимум — изменение настроения не на один день. 2. Знакомство с игрой – для тех кто долго ждал и мечтал, не имея большого опыта и возможно желания, требуется не менее 2 – 10 часов, а то и более, чтобы составить первое впечатление об игре. Тем более современная мода большинства игр, берущая своё начало с демок, это создавать увлекательный и красочный контент на первые два часа, скрывая недостатки в оставшейся части игры . Многие игроки уделяют время играм дозировано, занятость работой, семьёй, хобби, отдыхом, оставляют для игр короткие игровые сессии (от 15 минут до 2-4 часов). Немало ситуаций когда даже хваленые игры остаются за бортом, так как банально нет возможности настроиться на игру. Суммируем вложенное время, особенно если игрок остался недовольным игрой. 3. Прохождение игры — яркое и красивое начало, достижения, секреты, кооператив, сетевая игра, дополнения и еще множество якорей для удержания игроков. Чем дольше мы остаемся в игре, тем больше мы к ней привыкаем, и даже заведомо плохие проекты, чудом удерживающие внимание геймеров, становятся усредненными, иногда даже хорошими. Прохождение игры занимает в среднем от 10 до 20 часов, некоторые проекты особенно растянуты за счет открытого мира, порою такие игры доходят до 60 и 120 часов. Пройдя игру до конца, мы формируем целостное восприятие игры, и не всегда оно положительное. Одна из ловушек, скрывающая недочеты и слабости игры, в самой простой и известной всем закономерности психики – всегда и всё завершать, приводить к целому. Это используется в играх по максимуму. Дело каждого проходить или нет игру до конца, только факта низкого качества продукта и его целостного восприятия отрицать невозможно. - Интерес Сомнительный и неоднозначный пункт, но мы его озвучим. Дело в эмоциональном и чувственном восприятии, отношении конкретного игрока к компоненту игры (чаще всего это сеттинг, бывают и другие варианты более конкретные), сопряженному с интересующей его темой. Будет ли он находить подтверждения своим взглядам или всё случится наоборот? Игра предлагает сразу готовый вариант для переживания, она вводит в ситуацию, которую практически не нужно обдумывать, картинка перед вами, инструменты даны, вперед. Поэтому проект, отрицательно воспринятый игроком, непременно повлияет на его интересы и их дальнейшее развитие. Представим двух людей: 1-ый увлекается определенной тематикой, сеттингом, хобби, затрагиваемым в игре. В зависимости от отношения, он будет искать новый опыт, критиковать, искать соответствие реальному и выдуманному миру (лору). Если игра окажется плохой, она может и не расстроить такого игрока, возможно даже воодушевит его на собственный проект или иное творчество, где он покажет как нужно. Некачественным может быть что угодно в игре: начиная от игромеханики, слабо показанного и раскрытого фэнтези мира, несоответствия уже имеющимся ожиданиям игрока, почерпнутых из другой вселенной игровой серии. Четкая градация сеттинга и описание продукта, в купе с предлагаемым подробным игровым опытом, поможет существенно подготовить и убрать стену недопонимания между игроками и разработчиками, только кому нужны эти занудные классификации? 2-ой игрок, впервые знакомящийся с каким-либо аспектом игры. В случае получения негативного опыта это отвратит человека от подобной темы и её изучения. Многие скажут, всё зависит от конкретной личности и её мотивации, но любой опыт откладывается и чаще мешает, чем помогает конструктивно подходить к изучению интересующей темы. - Уникальность\Актуальность Мы каждый день, месяц, год становимся свидетелями подъема интереса к той или иной теме, научному достижению, популярности сеттинга, события в мире. Большая часть игр так или иначе стараются попасть на волну хайпа и получить от этого как минимум увеличенное количество продаж. Несмотря на многообразие интересов в культуре, всегда есть моменты, когда общественный интерес замыкается на определенных точках. Причиной, вызвавшей такое пристальное внимание, может быть что угодно, нам же важна сама ценность момента, как говорится: «куй железо, пока горячо». Обратимся к относительно бедной по яркости культурной среде и событиям в прошлом столетии. Многие жили и не подозревали о существовании космоса, для большинства людей это не представляло совершенно никакого смысла и тем более не вдохновляло. Когда же удалось запустить спутник, а позже и выйти первому человеку в космос, ажиотажу не было предела, все радовались и гордились быть живыми свидетелями исторического события, оно возможно никогда больше не повторится в истории человечества. Умы обывателей устремились не только в космос, к звездам, они стали доступнее во всех смыслах. Вернёмся обратно в наше время, сейчас таких событий происходит намного больше и чуть ли не каждый день в разных областях. Информационно перенасыщенная среда сильно снижает ценность достижений, многое остается на радость специалистам. Общая масса людей воспримет открытия и прорывы не напрямую, а через фильмы, книги, компьютерные игры. Самый очевидный пример разочарования примерно совпал с выходом игры «No Man Sky» и разогревающимся интересом у общественности к проектам полета на Марс. Игра банально подставила ожидания игроков и более того обманула их (не будем забывать – игроки прежде всего эмоционально-чувственно оценивают любой проект). Как результат: волна злобы и ненависти не только к конкретному проекту, а скепсис в сторону идей «экспедиций на Марс», не говоря о всех без исключения компьютерных играх в сеттинге космоса. Живой интерес открытия, изучения неизведанного, преодоления сложностей в экспедиционной миссии — всё это разработчики заботливо уничтожили в сердцах игроков. Можно для интереса взять любого игрока, столкнувшегося с этим проектом, и расспросить его о причинах отрицательного отношения, и в конце концов всплывут общие для всех темы, озвученные раньше. Ответственность разработчиков распространяется намного дальше, чем они могут помыслить и понять. Каждая игра оставляет отпечаток в мнении, отношении, общественных тенденциях, пусть не так сильно и мощно. Точно проследить и посчитать влияние каждого игрового проекта невозможно, так же как и с кинематографом, но это не значит, что последний не влияет на общественные настроения. ПоследствияКак реагируют разработчики? Почему игроки до сих пор продолжают покупать игры компаний, заведомо создающих откровенно слабые и пустые проекты? Где критика и сознательность у игрового сообщества? Едва ли получится ответить на эти вопросы, но можно коротко вынести несколько тезисов на обсуждение: 1. Маркетинг – нет ничего желаннее, чем расхваленная игра. Бесконечный танец современности с нашим вниманием, длящийся пока мы наконец-то не приобретем заветное. 2. Новое против старого – оставаться «позади», когда все вокруг играют в новое, это воистину большое испытание для самых стойких. 3. Техническое совершенство – пиксельная графика отстала от жизни, она в лучшем случае играет роль стильного оформления. Многие игроки стремятся увидеть самые лучшие и последние достижения графических технологий. 4. Изобилие – когда предложений слишком много, количество начинает переходить в качество, заставляя всех искать лучшее. - Отношение, известность Реакция игроков и сообществ как правило ограничивается банальным приятием и неприятием. Рассмотрим положительные и отрицательные стороны такого подхода: 1. Игра хорошо воспринята – казалось бы, лучшего представить для разработчика нельзя. Но игра может быть забыта, так как она хороша только в определенных условиях и в текущем моменте развития игровой индустрии. Банально может выйти другая игра, еще лучше оцененной сейчас. И о предыдущей едва ли будут помнить потом. Иная сторона: выпуская качественный продукт, задаётся планка качества, ниже которой лучше не опускаться, и становится очень тяжело экспериментировать, игроки неоднозначно реагируют на новое и воспринимают его с большим трудом. Разработчики становятся заложниками своего успеха, представьте – новая часть GTA станет хуже предыдущей… немыслимо. 2. Игра плохо принята – первый проект студии, отступление от стройной серии, и многие другие суждения, опускающих уровень ожидания и требований аудитории. Возможно именно это поможет в будущем показать процесс развития, когда все негативные моменты из прошлых игр преодолены и показано самое лучшее. На фоне невнятных, скучных и откровенно слабых игр, новая засияет ярче. Эффект контраста очень хорошо работает, когда дело касается качества компьютерных игр. Рядом безликие инди-однодневки, ютящиеся в тени гигантских проектов. Многие преследуют желание получить яркие эмоции, проще всего выражать свою неприязнь и оценку в отношении чего-либо, противопоставляя себя другим. Благодаря этому процветает в частности стриминговый бизнес и другой видео контент. Быстро сформировать мнение и при этом в очень ярком эмоциональном формате — настоящий конвейер злобы и отчуждения для всех игр. Коснемся других непопулярных реакций: 3. Неоднозначность – любой человек, сталкиваясь с чем-то новым или как минимум похожим на прошлый опыт, старается сформировать об этом образ, мнение. Естественный процесс формирования опыта: чем он более цельный и многогранный, тем легче, быстрее игрок может использовать его в будущем. Неважно откуда формируется мнение об игре, главное — чтобы оно было. Высказывать неточные, смутные, неоднозначные, невозможные к использованию суждения в отношении любого проекта — такое не приветствуется в игровых сообществах. Самая редкая и сложная «позиция», которую перенимают лишь фанаты студии, игровой серии: постепенно и кропотливо изучать игру, пока она не будет полностью разобрана во всех смыслах. Именно они смогут удержать и довести эту «позицию» до некоего завершения и наконец-то предложить игровому сообществу. 4. Новшества – как правило, поначалу их не воспринимают и отрицают, только в редких случаях они сразу же становятся достоянием игровой общественности. ЭпилогВсе играют, преследуя различные цели. Кому-то будет достаточно и низкокачественного проекта, другие всегда смотрят как же разработчики реализовали свою претенциозность в очередной ААА игре. Игроки, обладающие огромным стажем, едва ли могу воспринимать новые проекты в сравнении с прошлым ярким опытом. Так или иначе все хотят получить отличную игру, удовлетворяющую их запросам, желаниям, возможному новому и невероятному опыту. Нельзя упускать из виду тенденцию «игростроя» к упрощению и созданию игр для самого общего охвата аудитории, подобное вызывает негативное отношение даже среди многих казуальных игроков. Разработчики часто начинают маскировать низкую заинтересованность, слабые навыки и некомпетентность за нарочитой казуальностью, и зачастую игроки и критики игнорируют такое отношение. Обратимся к совершенно конкретным моментам и посмотрим на игру как на самый обычный продукт в магазине: 1. Продукт и его состав\Жанр и возможности игры: мы покупаем молоко, приходим домой, открываем, а там оказывается холодный чай или вовсе низкопробный дурнопахнущий соус. Реакция большинства в данном случае будет очевидной — недовольство и замена или возвращение вложенных денег. Чем же отличается ситуация с играми? Они изначально не определены, нет четкой общепринятой классификации игр, мы не сможем никак и никому доказать, что купленная игра не соответствует несуществующим «стандартам». (Конечно, в сервисе Steam пошли на смелый шаг, сделали возможность ознакомительной игры, но и разработчики, как мы ранее упоминали, делают игры с расчетом на первые 2-5 часов, а дальше уже совсем «не то»). Какой же состав жанра? Как мы можем провести аналогию с составом продукта? Кроме жанра (тип продукта), есть так называемые «теги», некие едва уловимые свойства (3D, 3 в ряд, вид сверху и т.д.), это практически никак не объясняет, что будет в игре, и не говорит о её качестве. Никто и никак не может дать четкого объяснения «продукта», и что получит игрок. По этой причине развивается маркетинговая составляющая любого проекта, в виде рекламы, красивых роликов и других уловок у покупателя создается хорошее впечатление о проекте, но никак не дает полного понимания продукта. Можно сказать, игрока заранее обманывают и создают впечатления, не относящиеся напрямую к игре. Такая тактика существенно помогает скрыть слабые стороны игры: сформировать отношение к игре, не во время самой игры, а до момента самого игрового процесса. 2. Качество продукта: при покупке яблока, помидора или другого фрукта мы можем визуально заметить дефекты и иные недостатки. Все они влияют на вкус и, возможно, напрямую на здоровье человека в смысле вредности. Подобная аналогия с играми едва ли возможна, без четких критериев и общепринятых эталонов качества в игровой индустрии. Их не существует даже на уровне государства. Исключения только с возрастным цензом и «ультранасилием», что тоже работает только через раз. Многие всячески запрещали «Manhunt», но спокойно отнеслись и пропустили «Hotline Miami», «God of War», «Punisher» (в последнем есть отдельные сцены пыток, и это часть игрового процесса). Да даже старая серия игр «Tenchu» с сценами изощренных добиваний и ампутацией конечностей смотрится не скромнее. Двойные, а то и тройные стандарты: для одних продуктов все ужасно и плохо, они козлы отпущения, другие спокойно пропускают. Небольшой, но яркий пример неразберихи в отношении оценки качества игры. Перейдем к конкретному качеству продукта. В отношении компьютерных игр оно, как ни странно, имеет ряд четких правил и закономерностей, о которых вспоминают именно тогда, когда критика отступает на задний план, и игроки изливают свою ненависть. Давайте коротко пройдемся по ним. Минимальные условия качественности игры: - Игра запускается и настраивается; - В ней нет багов, или они не портят игровой процесс и баланс; - Технологически соответствует существующих технологиям. На этом оценка качества игры заканчивается, для большинства игроков. Несмотря на три ограниченных критерия, многим играм прощают даже их, как на примере с «PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS» или «ARK». Другой не менее важной стороной выступает оценка контента игры, наполнения смыслами, идеями, геймплеем и многими другими параметрами. Здесь начинается самая большая неразбериха, которой не будет конца и края, пока сообщества не договорятся о критериях и рамках для оценки игры. На сегодняшний день каждый игрок покупает «кота в мешке», не имея ни малейшего представления, что ему ждать от игры.
Автор статьи: Kana Kazuki
|
Прохождение игрПартнерские ссылкиКупить казуальные игры Футболки с надписями из игр Как сделать уникальный подарок | ||||||||||
|