Логотип
GamesIsArt.ru Компьютерные игры как искусство
Поиск по сайту
ВК Форум Донат
Текущая страница: gamesisart.ru > Теория > Игра
Все статьи в разделе «Теория компьютерных игр»:
Теория. Искусство
Игра
Систематизация
Настольные (НРИ)
Теория комп. игр Термин «Игра» Классификация игр 1. Вводная статья
Анализ. Хейзинга Явление игры Классификация жанров 2. Как начать играть
Список литературы Игровая зависимость Схема жанров 3. Игровой процесс
Понятие «Искусство» История игр Система оценок игр 4. Стримы и игры
Феномен Искусства Перспектива развития Система оценок игр. 2 5. Связи персонажей
Цитаты об искусстве Игровые персонажи Алфавитный список 6. НРИ в онлайне
Споры о играх Игры разочаровывают?   7. Собеседование
  Достижения в играх   8. Первые кампании
      Подкаст Stone Soup



Достижения в компьютерных играх


Достижения в компьютерных играх          Содержание статьи:

         1. Что это такое.

         2. История возникновения.

         3. Смысл для игроков.

         4. Польза для разработчиков.

         5. Бонус: личный опыт.




1. Что это такое
Достижения в играх

Достижения (трофеи, значки, ачивменты, ачивки, achievements) — система поощрения игроков в компьютерных играх, дополняющая основной игровой процесс. Позволяет отслеживать успехи игрока, и может показывать их за пределами игры.

Каждое отдельное достижение выдаётся за выполнение определённого условия: прохождение сюжетного уровня, побочного задания, нахождение секрета, нестандартного использования игровых возможностей и прочего. Выполняешь какое-то условие, получаешь значок. Каждый из значков можно получить только один раз. Нельзя ни потерять значок, ни получить второй такой же. У игры есть заранее известный набор достижений. Выполнение всех достижений приведёт к завершению игры на 100%.

Чаще всего достижения являются внешней системой для игры, частью игрового сервиса. В самой игре видно лишь всплывающие уведомления о прогрессе и выполнении конкретных достижений. Но встречаются достижения и внутри игры, в таком случае они могут сопровождаться внутриигровыми наградами. Во внешних мета-системах достижения никак не влияют на игру, лишь отслеживают статистику и показывают её игроку.

Достижения крайне популярны среди консольных игроков, где они используются повсеместно. В компьютерных и мобильных играх достижения менее интересны. На ПК мешает децентрализация этого сегмента индустрии и лёгкость взлома открытых компьютерных систем. В мобильных играх мало стоящих проектов, которые захотелось бы пройти полностью, и казуальные игроки мало интересуются своей статистикой.


Значимость игровых достижений подтверждается тем, что:

1. Существуют десятки игровых сайтов, специализирующихся только на этой теме, с общей посещаемостью в миллионы посетителей в месяц. В России самый известный сайт по этой теме Stratege.ru с посещаемостью 500-700 тыс. человек в месяц.

2. Текстовые и видео инструкции по получению достижений собирают тысячи просмотров ежедневно. На этом сайте Gamesisart.ru десятая часть всей посещаемости по компьютерным играм приходится на статьи про достижения.

3. Это игровое явление даже зафиксировано в Википедии, где более нишевые игровые механики никак не освещены. (Хотя значение термина там опять неточное, перепутано с побочными заданиями, а ленивые авторы статей копируют и распространяют эту неточность по всему интернету).




2. История возникновения
Достижения в играх

1980-ые годы. Первую систему достижений в компьютерных играх ввела компания Activision. Для 34 их игр существовали условия получения небольшой физической награды. 1-ой такой игрой была Barnstorming, вышедшая в 1982 году. В каждой игре необходимо было набрать определённое количество очков или уложиться в определённое время. Результат нужно было сфотографировать на экране, и отправить фото бумажной почтой в издательство. В обмен Activision высылала игрокам нашивки из ткани.

Естественно, это не было изобретением внутри игровой индустрии. Выдача достижений началась с военных игр, и идея была взята именно как часть военной атрибутики. Все эти медали и ордена давным-давно используются в армиях различных стран, чтобы награждать и выделять отдельных людей на местах, не меняя их звания и должности. Символическая награда, не дающая материальных ценностей, но выделяющая человека среди равных, социальная мотивация.

Нашивки Activision по форме были больше похожи на бойскаутские знаки отличия, но и бойскауты, как идея, зародились как некая подготовка к армии. В итоге, всё равно идея достижений уходит корнями глубоко в историю, когда сформировались воинские традиции. В России первое документально подтверждённое вручение медалей было в 1469 году. А в общемировом масштабе самые первые упоминания о воинских медалях были в Италии, в 1390 году. До этого момента медали использовались только как штучные подарки между дворянами.

Вернёмся к нашивкам 1980-х. Другие игровые компании тех времён тоже выдавали физические достижения за свои игры, и вполне возможно, что Activision не была первой в этом начинании. Но именно эта компания сделала такие награды систематическими, и потому вошла в историю, как первопроходец.


2005 год. Современная цифровая система достижений появилась 22 ноября 2005 года, вместе с выходом консоли 7-го поколения Xbox 360. Достижения были частью системы Xbox Live, которая внедрила идею социальной сети в игровую среду. Это была самая успешная консоль из линейки Xbox по доле занятого рынка (85,5 млн. копий Xbox360 против 87 млн. копий PS3), и большую часть этого успеха обеспечили как раз личные игровые профили и достижения. Что конкретно больше впечатлило игроков, профили или достижения, точно сказать нельзя. Конкуренты разбираться не стали, и в скором времени скопировали весь комплект нововведений себе, с небольшими изменениями.

На Xbox у каждого достижения есть стоимость в очках G. В больших играх за все достижения основной части можно заработать 1000G. В небольших инди проектах даётся лишь 200G. Все очки суммируются и указываются в профиле игрока. По одному числу можно сразу понять, насколько опытен игрок.


2007 год. Достижения в игровом сервисе Steam впервые появились вместе с выходом сборника The Orange Box — 10 октября 2007 года. Но важнее другая дата — в 2008 году достижения открылись для всех сторонних разработчиков, вместе с системой Steamworks.

В отличие от Xbox, в "Стиме" не стали ограничивать разработчиков по количеству достижений на одну игру, о чём сильно пожалели позже. Когда стали появляться игры с 4000, 8000, 12000 достижениями, которые выдавали просто так, только тогда были введены ограничения. Но и сейчас компьютерные достижения ценятся ниже консольных, потому что их легче взломать и подделать.


2008 год. Достижения появились на консоли 7-го поколения PlayStation 3. Система существовала не со старта, она добавилась с обновлением прошивки 2.40. Компания Sony чаще своего конкурента задавала тенденции развития игровых консолей, всю свою историю лидировала, но конкретно в этом случае ей пришлось срочно создавать аналог сервиса Xbox Live — PlayStation Network, чтобы не упустить лидерство на рынке. Основа системы Network была запущена уже 11 ноября 2006 года, вместе с выходом консоли, а достижения добавили лишь спустя два года.

Отличительная особенность достижений PlayStation — разделение на 4 типа по качеству: бронзовые, серебряные, золотые, платиновые. Все эти типы считаются по отдельности. Платиновые трофеи дают только за 100% прохождение больших игр. Собиратели трофеев соревнуются, ориентируясь на количество платин в профиле.


На консолях Nintendo так и не добавили достижения, из принципа. Но внутри их больших игр есть похожие системы, где можно отслеживать свой прогресс, количество найденных секретов и прочую более точную статистику. Nintendo всегда концентрируются на геймплее, и потому не хотят отвлекать от него игроков различными мета-сервисами.


2009 год. Достижения в сервисе UPlay (Connect) от Ubisoft. Система была запущена 17 ноября 2009 года, вместе с выпуском игры Assassin's Creed II. Достижения прокачивают уровень профиля игрока, но никаких улучшений эта цифра не даёт. Параллельно есть система внутриигровых испытаний, за которые дают местную валюту. На накопленные очки можно покупать уникальные цифровые вещи в других играх и даже скидку на покупку новых игр.


2010 год. Достижения в играх iOS, на смартфонах iPhone, iPad, iPod. Выполнено как отдельное приложение Game Center, через которое можно покупать и скачивать все остальные игры. Выпущено 8 сентября 2010 года.


2013 год. Достижения в Google Play на смартфонах Android. Появились с обновлением приложения, 24 июля 2013 года. Достижения имеются только в платных и единичных бесплатных играх. Большинство казуальных игроков даже не в курсе их существования.


2021 год. Epic Games Store, главный конкурент Steam, появился 6 декабря 2018 года, но лишь спустя 3 года, в октябре 2021 года обзавелся своей системой достижений. За основу взята модель одновременно с двух консолей: PlayStation и XBox. Есть и игровые очки и платины.


2023 год. Сейчас систему цифровых достижений используют не только в играх, но и во многих онлайн-сервисах: в поисковиках, в социальных сетях, в банках, в магазинах, в учебных заведениях. За основу взята не военная или государственная система наград, а именно видеоигровая. И это ещё не прошло ни одного людского поколения с 2005 года. А что будет, когда обществом начнут управлять люди, с детства играющие в компьютерные игры с достижениями?



3. Смысл для игроков
Достижения в играх

Отслеживание прогресса

Достижения — это внешняя шкала, показывающая, сколько ещё трофеев осталось до полного завершения игры. Они помогают сориентироваться и во время игры, и до её начала, чтобы оценить объём проекта.

Сюжетные достижения. Если в игре есть достижения, то почти всегда среди них есть те, которые дают просто за прохождение сюжета. В них могут содержаться сюжетные спойлеры, поэтому описания таких достижений чаще всего скрыты, открываются они уже после получения. Смотреть их до игры бесполезно. Но когда вы уже прошли игру, и помните, на каком моменте какая награда была, то сможете точно определить, на каком этапе игры находится ваш друг или знакомый. Если не с кем сравнивать свои успехи конкретно, то можно смотреть глобальную статистику, где показан процент игроков, получивших такой же трофей.

Карта возможностей. Когда в игре много побочных активностей, их объём тоже можно оценить количеством и описанием оставшихся достижений. Если в игре несколько концовок, скрытые возможности, необычные необязательные механики, то всё это можно обнаружить через список достижений.

Счетчик секретов. Если вам интересно собирать необязательные бонусы, то достижения за сбор секретов помогут узнать точное количество таких секретов, и сколько вы уже собрали. Хотя, промежуточные цифры собранных бонусов показываются в играх не часто, обычно достижения выдают только в конце, когда все секреты уже в кармане.


Продление игры

Добавление достижений в игры легко может увеличить её длительность в разы. Если сюжет игры можно пройти, например, за 5 часов, то на получение всех достижений понадобится уже больше 15 часов. Методы удлинения могут быть самыми разными: достижения за прохождение на более тяжелых сложностях, достижения за поиск секретов, выполнение побочных условий. Такие достижения полезны только тогда, когда вам нравится игра, и хочется побыть в ней чуть дольше. В противном случае сбор достижений превратится в пытку.

— Сложность игры.

— Сюжетные развилки.

— Испытания.

— Необычный геймплей.


Соревнования

— Рейтинг игроков.

— Онлайн достижения в сингле.


Удовольствие

— Перфекционизм.

— Коллекционирование.

— Социальный рейтинг.

— Аддикция. Любая деятельность, приносящая удовольствие, может скатиться в аддикцию, если её не контролировать. Если вы перед началом игры просматриваете список достижений и текстовые гайды по ним, чтобы принять решение, начинать играть или нет, то это уже не нормально. Значит для вас достижения стали важнее игры. Это первый признак зависимости от внешнего перфекционизма. Игры всё же должны быть ценны сами по себе, а не как источник коллекционирования картинок.


Уровни отношения к достижениям:

=. Я старый пират, и не знаю слов «ачивка» и «достижения».

–. Достижения мешают играть. Без них лучше.

0. Не выполняю достижений. Не вызывают интереса.

1. Только в хороших играх, если не требуют много времени.

2. Только в хороших играх, времени не жалко.

3. В любых играх делаю 100%, если не требуют много времени.

4. В любых играх 100%, времени не жалко. Неудачи раздражают.

5. Наличие достижений влияет на покупку игры.

6. Не покупаю игры без достижений.

7. Покупаю даже неинтересные игры, если есть лёгкие достижения.

8. Покупаю даже неинтересные игры, если есть любые достижения.

9. Покупаю игры, не играю, взламываю достижения.



4. Польза для разработчиков
Достижения в играх

Сбор статистики.

Удержание игроков.

Лишний инфоповод.

Монетизация.



5. Бонус: личный опыт

1990-е годы. Отслеживание прогресса игр в тетради.

2000-е годы. Покупка первой игры в Steam.

2010-е годы. Статистика сайта по достижениям.

2020-е годы. Steam под запретом.




Ach Достижение "Почётный читатель gamesisart.ru"
Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это — один клик, для нас — очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов.
Ach Достижение "Почётный спонсор gamesisart.ru"
Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения.
Ссылка для доната. История, Топ донатов





+ Добавить комментарий




Прохождение игр

Клуб романтики Skyrim
Darksiders 2 Warcraft 3
GTA SA The Sims 4
Gothic Machinarium
Brain Out Cyberpunk 2077
RE8 БЛ
LMR Fallout
Lego Sky Saga A Creed
Lost Lands 8 Homescapes
Rooms&Exits Harry Potter 1
Toca Boca Starfield
Contra Сосед
Poppy Playtime FNaF
Bloodborne Братья Пилоты


Партнерские ссылки


Купить игры дешевле Steam

Купить казуальные игры

Футболки с надписями из игр

Как сделать уникальный подарок