Логотип
GamesIsArt.ru Компьютерные игры как искусство
Поиск по сайту
ВК Форум Донат
Текущая страница: gamesisart.ru > Теория > Игра
Все статьи в разделе «Теория компьютерных игр»:
Теория. Искусство
Игра
Систематизация
Настольные (НРИ)
Теория комп. игр Термин «Игра» Классификация игр 1. Вводная статья
Анализ. Хейзинга Явление игры Классификация жанров 2. Как начать играть
Список литературы Игровая зависимость Схема жанров 3. Игровой процесс
Понятие «Искусство» История игр Система оценок игр 4. Стримы и игры
Феномен Искусства Перспектива развития Система оценок игр. 2 5. Связи персонажей
Цитаты об искусстве Игровые персонажи Алфавитный список 6. НРИ в онлайне
Споры о играх Игры разочаровывают?   7. Собеседование
  Достижения в играх   8. Первые кампании
      Подкаст Stone Soup



Знакомимся с НРИ. Стримы и живые игры

      

1. Культура "слушания" зрителя

Культура слушания зрителя

Преисполнившись желанием играть и разбираться в настольных ролевых играх, вы решили узнать больше, включить стрим и посмотреть как играют другие. Происходящее на экране — часть шоу, история двигается, персонажи, что-то делают, чатик как-то реагирует, но вам не понятно. Собравшись с силами, вы договариваетесь "послушать" игру в онлайне или в живую. Происходит всё то же самое, с небольшими изменениями. Возможно, у вас появляются мысли: "Нужно самому играть! Зачем кого-то слушать? Я не вовлечен в процесс, так удовольствие не получить". Именно с этого момента и начинается наша статья — как разобраться в происходящем в НРИ и получать от этого удовольствие?

НРИ — по большей части интеллектуальный досуг, каждому участнику за столом требуется принимать множество условностей и правил, чем в тех же настольных играх. При самом лёгком отношении, требуется некий базис, понимание и договоренность. Можно провести аналогию с другим досугом, вы сразу же заметите, что для тех же фильмов, мультиков не требуется понимание и знание, за счёт постановки, цветовой гаммы, харизмы персонажей и других выразительных средств. Подготовка не нужна, вы получаете сразу готовые варианты для восприятия. В случае с комплексными досугами, вы ограничиваетесь лишь своими соображениями и багажом опыта, что далеко не всегда соотноситься с сложными досугами.

Давайте не будем сгущать краски, в НРИ могут играть все, посмотрите на детей, они большую часть времени проводят в множестве ролей. Если вы спросите их о каждой из них, то рискуете нарваться если не на чёткую структуру в отношении каждой, так хотя бы абсолютную уверенность, что именно так и нужно её отыгрывать.


Какие материалы должны быть


2. Какие материалы должны быть на руках у зрителя?

Как при просмотре футбола или других видов спорта, без начальных знаний невозможно воспринимать происходящее в полной мере. Без правил, всё на экране — лишь какие-то действия людей, физическое или умственное напряжение. Аналогичная ситуация происходит в НРИ. Давайте обозначим необходимый минимум, позволяющий нам лучше воспринимать происходящие процессы в игре:

2.1. Введение в суть НРИ — коллективное творчество (участники вместе создают историю и развивают её), ролеплей (участники ограниченны выбранной ролью и действуют в её рамках);

2.2. Правила проведения игры — знание системы не обязательно, но есть мелкие механики и нюансы, которые игроки используют (вроде очки судьбы в "Дарк Хереси", сила воли в "Мире тьмы", расширяющие возможности персонажей в отношении мира игры), их может быть большое количество и они, как правило, вырываются из общего повествования в действиях;

2.3. Формат — существует множество форм проведения игр и их гибридов, они предполагают совершенно разный тип повествования, активность и возможности игроков. При не понимании того, какие глобальные условности повествования существуют, можно упустить большое количество происходящих событий и нюансов игры. Например, есть самый простой и известный формат Прямолинейного развития истории (на сленге "Рельсы") — когда у игроков есть несколько вариантов решения всплывающих ситуаций, но во время истории они строго следуют из пункта А в пункт Б. Другой пример — игры-шоу, ориентированные на зрителей и включающие элементы интерактива для них, обладают иной спецификой и сильно отличаются от всех прочих форматов;

2.4. Сеттинг — мир игры может сильно отличаться от привычного нашего, у некоторых нет привычки спокойно воспринимать магию или высокие технологии, измененные физические константы, альтернативную историю и многое другое. Как правило, перед игрой требуется введение в контекст происходящих событий, возможно более подробный, чем это обычно делают;

2.5. Жанр — в НРИ под жанром подразумевается прежде всего ведущая деятельность игроков, на протяжении всей истории. Редко встречаются одиночные жанры, чаще они включают в себя больше трёх-четырёх. Какие бы они не были, они в значительной степени влияют на темп повествования, сюжетную структуру, возможности персонажей и многое другое;

2.6. Основные темы на игре — какие аспекты отношений кого и с кем, не важно конкретный ли это персонаж, стихия, эмоции, технологии и т.д. Для участников и зрителей важно четко понимать, о чём конкретно история и с чем им предстоит столкнуться;

2.7. Состав, коротко о персонажах и их особенностях — они выступают не только как функция, это полноценные персонажи, где их навыки, способности, события до начала игры — всё это определяет их отношение ко всему, что будет происходить на игре. В некотором смысле, у вас должна быть брошюрка как в театре. Иначе, неизбежно каждый начнёт додумывать, что каждый из участников должен делать и как реагировать, теряя связь с повествованием и всем остальным.


Какие материалы должны быть


3. На что обращать внимание?

3.1. Описание мастера — ведущий помогает развиваться повествованию, сопровождает игроков и постоянно дорисовывает окружение. Как правило, оно побуждает игроков на всевозможные действия. По аналогии, это декорации и костюмы в театре, только описание простирается намного дальше, оно может быть как внешним, так и внутренним (состояние персонажа, ощущения, переживания и т.д.), что значительно усложняет постоянное построение "декораций":

3.1.1. Детали — рассказчик управляет вниманием, игроки участвуют в этом процессе, запрашивая еще больше описания, причём они определяют какие именно их детали интересуют. Казалось бы, ничего необычного, это происходит очень часто в повседневном общении. В контексте НРИ, это уточнение становится одним из столпов истории, ведь детали могут касаться не только внешнего пространства и стоящего перед персонажем НПС, а так же захватывать его внутренний мир. Связка "заявка на детализацию" и следующее за ним "описание" становится полноценной частью истории. Ведь нам, как зрителям, открывается огромное количество информации, от причины, отношения, эмоционального состояния, до значительного дополнения общей истории, но уже со стороны персонажа;

3.1.2. Возможности для персонажей — при описании лимона, многие вспоминают его вкус, при упоминании первой влюбленности, люди улыбаются и т.д. Всё подобное работает и на уровне игры, причем намного сильнее. Так как игрок погружен в условия другого мира, иной роли, где его реакция необходима и важна, без неё останавливается повествование. Добавьте к этому огромное количество деталей в сцене, то как с ними можно взаимодействовать, чего можно добиться при помощи них. Театральные декорации окончательно оживают и становятся интерактивными;

3.1.3. Индивидуальное и групповое — описание окружения может строиться как для группы целиком, так и конкретно для персонажа с учётом всех его особенностей восприятия, жизненного опыта, отношения, псих. состояния и множества других параметров. Представьте, что самые важные сведения достаются одному из партии, а он находится под действием наркотиков или не согласен с последними действиями сопартийцев? Постоянные переключения описания позволяют менять перспективу в отношении ситуации и того, как её воспринимает каждый участник. Всё это происходит в короткий промежуток времени, что даже в фильмах встречается очень редко;

3.1.4. Слои — посмотрите на вашу комнату и представьте, как её вы описываете для игроков или аудитории. Вы неизбежно будете выделять интересные и важные вам детали, их можно обобщить разными категориями. С каждой из них игрок отдельно и по особенному взаимодействует. Вы, как ведущий, можете располагать в каждом из слоёв ключевые элементы истории, без их раскрытия игроки не продвинутся дальше. Для наглядного примера разделим любое описание на эти так называемые "слои":

- Пространство — где мы находимся, ограничения для наблюдателя, положение мебели;

- Быт — что в этой квартире используется в повседневной жизни;

- Предметы искусства, ритуальное составляющее — то, к чему иногда обращаются или оно служит предметом украшения, с этим редко взаимодействуют;

- Время — количество пыли, ухоженность, когда последний раз и что делали жильцы, пресловутый холодильник с едой, невольно рассказывающий в какой период жилец последний раз был дома и т.д.

Любое действие персонажа, ровно как заявка игрока, может открыть любой новый слой — удачный обыск или невинная случайность позволяет узнать о скрытой полости в полу, под которой находится переключатель. Для его активации нужно разгадать небольшую загадку, увязанную с предметами искусства в квартире и так далее.

Выше представлено поверхностное и простое деление одного из описаний, для каждой сцены и ситуации — описание как правило меняется, что вызывает еще большую сложность в реакции игрока. Мастер, работая с этим аспектом описания, тем самым расширяет интерактивную среду игрока, и получаются более яркие образы.


3.2. Построение сессии, сцен и ситуаций — в фильмах можно встретить особые типы повествования, вроде возвращения в прошлое, виденье и переживание будущего, резкие смены в сюжетном настроении, изменения перспективы персонажа на события истории. Всё это присутствует в НРИ, и это сложнее отследить, так как мы не являемся сторонними наблюдателями как в фильме, нам приходится быть вовлеченными в повествование по большей части, со стороны игрока. Мы не следуем линейному развитию повествования, в каждый следующий шаг может произойти всё что угодно. Этому способствуют живое действо, к нему добавляется игровая система, часто совершенно неожиданно изменяя, казалось бы, беспроигрышную ситуацию, и наоборот, помогая персонажам преодолеть катастрофичные ситуации.

3.2.1. Структура — в зависимости от типа сцены (повторюсь — "боевка", "социалка", изучение), классическая структура может меняться. Игрок может вести себя необычно в каждом типе сцены, и многое в таком поведении зависит от самого персонажа. Всякое построение сцен приобретает элементы неожиданности и возможно даже случайности, позволяя структуре меняться прямо на ходу. Конечно, никто не отменяет классики — завязка, кульминация и развязка, они становятся зависимыми от действий игроков и работы системы. Таким образом, для мастера возникает большая сложность в проектировании каждого элемента игры;

3.2.2. Сложности (препятствия в достижении цели) — все действия персонажей привязаны к их целям. Звучит как абсолютная очевидность, но не спешите делать выводы. Именно в этом моменте кроется секрет интересного развития событий. Когда установлена цель, мастер как правило создает большое количество препятствий, в зависимости от их изощренности и сложности. Игрок не только искусно их решает, но при этом ищет возможности их вовсе обойти. При еще более сложной работе с персонажем, сам процесс влияет и меняет убеждения, мнение персонажа о цели, результатах, которых он достигнет в конце. Как правило, играет партия, а значит желания и цели одного, далеко не всегда совпадают с другим персонажем, как и способы их достижения. Поэтому каждый встреченный элемент игры, неизбежно рискует стать камнем преткновения между персонажами;

3.2.3. Вариативность преодоления сложностей — одна из задач мастера, создание сложной и интересной ситуации, бросающей вызов игрокам. Лучшим сочетанием вызова будет — обращение к смекалке-интеллекту игрока, способностям персонажа и не типичному их применению, а так же множество способов решения. Самый простой способ решения — обыкновенный бросок кубика и преодоления проверки, это базовый вариант решения любой проблемы. Больший интерес вызывает у наблюдателя, да и у самих игроков, когда участники полностью вовлекаются в процесс игры через персонажей, делая комплексные заявки, детально обрисовывая каждый шаг своего решения.


Построение сессии

3.3. НПС и статисты — не только окружение нужно оживлять мастеру и игрокам, но и тех кто существует в мире игры, наряду с персонажами. Будь то ночное животное-хищник, выходящий на охоту, обостряя свои инстинкты до предела, или официантка в трактире. Каждый из них участвует в истории по своему и дополняет мир игры, а следовательно и повествование, открывая еще большую вариативность, чем может дать самая заурядная вещь. Важно отметить, каждое живое или мыслящее существо имеет свою логику и при должном внимании игроки, равно как и зрители, получают большое количество информации и увязывают неодушевленные части мира игры, между ними выстраиваются причудливые отношения.

Продолжая аналогию с фильмами и театром, в НРИ существуют разные по важности, участию НПС. Мастер может скрывать значимость того или иного НПС, для создания интриги или напряжения вокруг несуществующей опасности. Другая важная сторона любого встреченного НПС — участие в истории, пускай их полномочия ограниченны повествованием. Сказанное вовремя слово может изменить вектор движения персонажей, либо сам НПС в значительной степени повлияет на события.

Мир игры не статичен, чем больше раскрывает мастер перспектив на него в самой игре, тем больше появляется возможность проникнуться им и взаимодействовать с ним. Пожалуйста не спешите скидывать со счетов поверхностное отношение статистов и обращать внимание только на откровения конкретных личностей. Вы рискуете потерять важный пласт обыденного общения, отношений, культуры тех, кто живет в этом месте и времени.


3.4. Реакция игроков — нельзя оживить мир без тех, для кого он создан. Чем красочнее реагируют игроки, тем более выразительным, значимым становится мир игры и для слушателей.

3.4.1. Индивидуальная и групповая активность — игроки могут объединять усилия, прятать свои замыслы в группе, пользоваться ресурсами группами и многое другое. Всё это создает своеобразное пространство, в котором игроки вступают в очень сложное взаимодействие, ведь им придётся путешествовать дальше вместе. Речь не только о конфликте в группе, а в целом способах взаимодействия группы, её эффективности, выживаемости и других аспектах. Посреди бушующих страстей группы, каждому игроку нужно реализовать свой замысел в игре, продвинуть личную сюжетную арку, раскрыть персонажа, сохранить своё "я" и позицию в группе и т.д.;

3.4.2. Кооперация с ведущим — своевременная логичная, изобретательная реакция, как правило, поддерживается мастером. Так же он может позволять, дополнять окружение, описаниями самих игроков, разумеется, учитывая логику мира. Такие дополнения дают игроку возможность присоединиться к роли мастера на короткий промежуток, и повлиять на мир;

3.4.3. Отыгрыш — наверное единственное, что в действительности влияет на правдоподобность мира игры. Всё остальное раскрывается как раз через это взаимодействие с миром, которое по сути и есть отыгрыш роли. Эмоции, жестикуляция, возгласы, раскрытие персонажа — не единственная сторона отыгрыша, скорее высшее его проявление. Базовой же является — соответствие логике персонажа и мира, следование установленным правилам игры, без этого все происходящее теряет смысл;

3.4.4. Раскрытие и развитие персонажа — история и лист персонажа скрыты от зрителей и других игроков, чтобы правдоподобно их передать, требуется большая работа и внимание к деталям своего персонажа. Каждая из них при кооперации с мастером и внимательности последнего, послужит отличным фрагментом для общей картины истории, которую все складывают сообща. Каждый персонаж является своего рода интригой, и она сохраняется даже при полном его раскрытии, ведь до сих пор не известно, как он поведет себя в той или иной ситуации;

3.4.5. Работа и раскрытие способностей персонажа — подавляющее большинство игроков и мастеров упускает потенциал этого аспекта. Часто всё сводится к активации способности, как в компьютерной игре, она просто работает и мы видим результат. Всё невероятно предсказуемо, скучно и обыденно. Как пример системы, работающей с некоторым ограничением способностей — "Storytelling" в сеттинге Мира тьмы. Люди могут заметить применение способностей, вашей истинной природы, и тем самым вы нарушаете так называемый "маскарад" (политика, направленная на сокрытие вампиров от людского сообщества). Отношение к своим способностям меняется, игрок не занимается постоянным их использованием, и старается быть более осмотрительным.

Любое применение способности может быть очень зрелищным и хорошо описанным, скорее всего оно как-то меняет персонажа, как минимум на психологическом уровне. Разумеется, в зависимости от системы, приходится выдерживать и серьезно упрощать работу с описательной частью и пост-эффектами (например, от огненного заклятия внутри дома начался пожар);

3.4.6. Влияние на историю — игроки единственные, кто в полной мере могут влиять на события игры и повествование, даже в условиях тотальной песочницы они, как главные действующие лица, вынесены на передний план, любое их действие — следующий шаг в сюжете.


Реакция игроков

3.5. Особенности мира — магия, монстры, мутанты, демоны, высокие технологии, путешествия во времени и пространстве, межпланетные перелеты, иные разумные расы и всё, чего вы только можете себе представить. Знание сеттинга не обязательно для прослушивания, но не всегда ведущий может погрузить слушателей в нюансы мира игры. Возникают пробелы, их очень тяжело восполнить без отдельного изучения и правильной интерпретации со стороны играющих. Существует большая проблема — каждая группа играющих может по своему интерпретировать систему и сеттинг;

3.5.1. Физические константы — сравнение с нашим миром, помогает быстрее найти отличия и посмотреть на них со стороны. Даже едва отличные элементы создают свои уникальные ситуации, культуру, отношения, профессии и многое другое;

3.5.2. Способности, магия, технологии — всё, что быстро может изменить окружающий мир, обратите внимание на то, откуда берутся эти возможности, как к ним относятся другие, какая культура их применения, всё может быть использовано в игре. Зачастую именно этот пункт определяет сеттинг.


3.6. Темп игры — как правило, темп определяют жанры, но еще чаще внутри сцены может быть разная скорость развития событий и их насыщенность. Большинство стараются создавать из сцены полноценную мини-историю, где есть завязка-кульминация-развязка, такой подход понятнее и доступнее, зрителям и слушателям. Представьте масштаб игры и попробуйте рассмотреть скорость развития каждого элемента, что намного сложнее. Выделим самые очевидные:

3.6.1. Персонаж — в зависимости от системы и формата игры, игроки могут пытаться раскрыть персонажа, если повезет — и вовсе развивать его. Как правило, это в значительной степени влияет на темп игры, в одной сцене персонаж активен и эмоциональный накал возрастает, в другой — персонаж старается избегать или всячески оттягивать группу от ненужной по его мнению ситуации;

3.6.2. Сюжет — череда сцен, историй и событий складываются в сюжет, который определяет более глобальный темп. Зачастую он определят скорость развития повествования в конкретных сценах;

3.6.3. Групповая динамика — степень кооперации между игроками, может очень сильно оживить сцену и ускорить темп в несколько раз.


3.7. Настроение игры — это не столько жанр или то, чем занимаются персонажи, скорее то, как они это делают и какой смысл вкладывают в происходящее. Можно легко обмануться, видя эмоции самих игроков и упуская реакцию персонажей, часто они замысловато смешиваются, от чего игра становится сумбурной. Постарайтесь их разделить и воспринимать в два параллельных потока.


Настроение игры

3.8. Стиль ведущего — разный опыт, конкретные элементы во время описания, общее настроение, понимание сеттинга и работа с ним, а так же другой огромный перечень. Из-за сильной разницы в подходе к игре, очень сложно найти одинаковых мастеров и интерпретации сеттинга. Возможно, именно этот мастер вам не подходит, и самое время искать другого, в этом нет ничего предосудительного. Быстрый отказ от просмотра или участия в игре у мастера может отобрать у вас возможность — оценить перспективу другого человека и самой группы. Действуя скоропостижно, вы лишь теряете ценный пласт опыта, какой бы он на первый взгляд не был.


3.9. Вспомогательные материалы — костюмы игроков, оформление окружения, музыка, аксессуары, свет, операторская работа (если это стрим или монтаж записи) и многое другое. Всё влияет на восприятие истории, детальная и грамотная работа с этими элементами встречается редко, как правило все стараются создать дружескую домашнюю атмосферу, что частично разрушает атмосферу самого сеттинга.



4. Зачем нужно слушать игроку?

4.1. Участие в игре — показывая свою заинтересованность, все делают вклад в общее дело. Поддержка других создает отличное настроение в партии и в целом влияет на сплоченность;

4.2. При спотлайте другого можно много узнать о иных сторонах мира, то как устроен, логика отношения, иная перспектива со стороны персонажа и отношения к нему;

4.3. Прослушивая сцену другого, можно сократить время на пояснения между персонажами, избегая излишних подробностей;

4.4. Смена перспективы и внимание другому персонажу, имеющего большие отличия с остальной партией, сильно разнообразит восприятие игры. Такое серьезное дополнение истории создает многогранное повествование;

4.5. Банальный отдых и возможность обдумать дальнейшие шаги;

4.6. Если формат позволяет — анализируя действия другого сопартийца, можно помочь в следующих совместных сценах, закрыть сложности и недочеты;

4.7. Увидеть в действии другие элементы механики игры, слабые и сильные стороны.


Зачем нужно слушать игроку


5. Где можно "послушать"?

- twitch.tv/VecherniyeKosti — Стримы Dungeons & Dragons, а так же другие системы.

- twitch.tv/LivingRoomStudio — Стримы Dungeons & Dragons.

- twitch.tv/Random_Rules — Стримы Dungeons & Dragons в разных сеттингах.

- twitch.tv/Kostyashki_Team — Стримы Dungeons & Dragons, и по другим системам.

- vk.com/ElysiumRPC — Сообщество ELYSIUM.

- vk.com/Public_VTM — Сообщество Vampire: The Masquerade.

- vk.com/PublicTOJ — Сообщество World of Darkness.

- twitch.tv/directory/game/Dungeons_&_Dragons — НРИ стримы со всего мира.





Ach Достижение "Почётный читатель gamesisart.ru"
Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это — один клик, для нас — очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов.
Ach Достижение "Почётный спонсор gamesisart.ru"
Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения.
Ссылка для доната. История, Топ донатов



Читать дальше



Похожие статьи:
1. НРИ. Вводная статья, 2. Как начать играть в НРИ,
3. Игровой процесс НРИ, 4. Стримы и живые игры НРИ,
5. Связи между персонажами, 6. Ролеплей в онлайне,
7. Собеседование игроков, Подкаст Stone Soup



+ Добавить комментарий




Прохождение игр

Клуб романтики Skyrim
Darksiders 2 Warcraft 3
GTA SA Skyrim
The Sims 3 The Sims 4
Gothic Machinarium
Brain Out Cyberpunk 2077
RE8 БЛ
LMR Fallout
Pathfinder: Kingmaker Pathfinder: Wrath
Genshin Impact Far Cry 6
Lego Sky Saga A Creed
AC: Lib AC: Rogue
Uncharted 4 GoW: Ragnarok
Somerville SMan: MM
PT Requiem Tiny Bunny
Quake_1 Callisto
Lost Lands 8 Homescapes
Rooms&Exits Harry Potter 1
Hogwarts Legacy Atomic Heart


Партнерские ссылки


Купить игры дешевле Steam

Купить казуальные игры

Футболки с надписями из игр

Как сделать уникальный подарок